Limbo (video game)

Arnt Jensen, diretor de jogo de fingir de morto (esquerda) e artista Morten Bramsen (de volta) receber o “Melhor Arte Visual” prêmio para o Limbo de Tim Schafer 2011 Desenvolvedores de jogos Choice Awards

de Acordo com a fingir de morto co-fundador Dino Patti e designer-chefe Jeppe Carlsen, fingir de morto é o diretor de jogo, Arnt Jensen, concebido Limbo em torno de 2004. Naquela época, como artista conceitual na IO Interactive, Jensen ficou insatisfeito com a natureza cada vez mais corporativa da empresa. Ele tinha esboçado uma ” imagem de humor “de um” lugar secreto ” para obter ideias, e o resultado, semelhante aos fundos do jogo final, inspirou Jensen a expandir sobre ele. Jensen inicialmente tentou por conta própria programar o jogo no Visual Basic por volta de 2004, mas descobriu que precisava de mais ajuda e começou a criar um trailer de estilo de arte em 2006. Ele tinha apenas a intenção de usar o trailer como um meio para recrutar um programador para ajudá-lo, mas o vídeo atraiu interesse substancial no projeto de toda a Internet, eventualmente, levando-o a se encontrar com Patrícia, que também estava insatisfeito com seu trabalho. Sua colaboração levou à fundação da Playdead. Apesar de Patti ajudou nos primeiros meses com a programação, ele percebeu que o projeto era muito maior do que os dois poderiam lidar, e Patti desenvolveu o negócio em torno do jogo expandida de desenvolvimento.

o desenvolvimento inicial foi financiado pessoalmente por Jensen e Patti, juntamente com subsídios do Governo dinamarquês, incluindo o financiamento do programa nórdico Game, enquanto grandes investidores foram procurados mais tarde no ciclo de desenvolvimento. Jensen e Patti não queriam se comprometer com grandes editores, preferindo manter o controle criativo completo no desenvolvimento do título. Jensen originalmente planejava lançar Limbo como um título gratuito do Microsoft Windows, mas por este ponto, Jensen e Patti decidiram fazer do jogo um título de varejo.

Playdead escolheu ignorar conselhos externos de investidores e críticos durante o desenvolvimento, tais como adicionar jogo multiplayer e níveis de dificuldade ajustáveis, e para estender a duração do jogo. De acordo com Patti, a Playdead sentiu que essas mudanças iriam quebrar a integridade da visão original de Jensen. Patti também sentiu que os investidores “tentaram controlar a empresa sem conhecimento utilizável ou respeito”, citando que depois que a Microsoft levantou preocupações sobre a morte do menino, “um dos investidores sugeriu que fizéssemos com que ele parecesse mais velho, dando-lhe um bigode. Numerosas iterações do jogo ocorreram durante um ciclo de desenvolvimento de 2 1⁄2 anos, incluindo mudanças que Jensen havia exigido para polir o título, alguns elementos sendo adicionados dois meses antes do lançamento do jogo. Patti afirmou que eles” destruíram 70% ” do conteúdo que tinham desenvolvido, devido a não se encaixar bem com o contexto do jogo. O tamanho da equipe de desenvolvimento do núcleo era de cerca de 8 Desenvolvedores, expandindo-se para 16 em vários estágios com freelancers. A Playdead desenvolveu as ferramentas de design para o Limbo no Visual Studio; Patti comentou que provavelmente iria procurar aplicações de terceiros para o seu próximo projeto, dado os desafios na criação de sua própria tecnologia. Patti mais tarde revelou que eles tinham optado por usar o motor Unity para seu próximo projeto, citando o desenvolvimento de seu motor personalizado para Limbo como um “produto duplo, fazendo tanto motor e jogo”, e que seu motor Limbo é limitado a Visuais monocromáticos.

Limbo foi lançado em 21 de julho de 2010 no Xbox Live Arcade service, como o primeiro título na promoção anual “Summer of Arcade”. Embora o Entertainment Software Rating Board (ESRB) tinha listado entradas para o Limbo para o PlayStation 3 e plataformas Microsoft Windows, fingir de morto, confirmou que foi um erro no CERS parte, e que eles não tinham planos para o jogo nesses sistemas. Patti, mais tarde, esclareceu que eles haviam planejado no Windows e PlayStation 3 versões juntamente com a versão de Xbox 360 inicialmente, mas depois de rever suas opções, decidi ir com o Xbox 360 de exclusividade, em parte, que “a Microsoft forneceu-nos com uma excelente oportunidade, que incluiu uma série de suporte para o título que, no final, isso significa uma melhor visibilidade para o Limbo”. De acordo com o produtor Mads Wibroe, parte de sua decisão de não lançar para a plataforma Windows foi para evitar problemas com pirataria de software, algo que eles poderiam controlar no Xbox 360. Patti afirmou que ficar exclusivo com a plataforma Xbox era uma garantia de que eles seriam capazes de recuperar seu investimento no desenvolvimento do jogo. O executivo da Sony Computer Entertainment, Pete Smith, afirmou mais tarde que enquanto eles tinham tentado competir com a Microsoft pela exclusividade do Limbo, A Playdead se recusou a renunciar sua propriedade intelectual para a Sony como parte do acordo. Patti afirmou que o Limbo não seria lançado para outro console, mas que seu próximo jogo, já em desenvolvimento a partir de outubro de 2010, pode ver lançamento Mais amplo.

no entanto, em junho de 2011, os usuários descobriram que um trailer para Limbo apareceu no serviço de software Steam, que publicações de jogos de vídeo, como PC Gamer tomou como um sinal preliminar de que uma versão para Microsoft Windows seria lançada. Da mesma forma, uma possível Versão Para PlayStation 3 foi projetada com base no título que apareceu no Korea Media Rating Board em junho de 2011. Em 30 de junho de 2011, a Playdead anunciou suas portas do jogo para o PlayStation 3 através da PlayStation Network, e para o Microsoft Windows através do Steam, mais tarde definido para 19 de julho e 2 de agosto de 2011, respectivamente. Patti esclareceu que sua mudança de ideias de sua abordagem anterior exclusiva para Xbox 360 foi porque “queremos que o maior número de pessoas jogue nossos jogos possível”. O lançamento foi definido para quase um ano após a disponibilidade original da versão Xbox 360, Após a expiração dos direitos de exclusividade do Xbox 360 para o jogo. Tanto o PlayStation 3 quanto as versões Para Windows do jogo têm conteúdo secreto adicional, de acordo com Patti; não se sabe se este conteúdo será adicionado em um patch para a versão Xbox 360. Desde então, a Playdead publicou uma versão Mac OS X do jogo através da Mac App Store em dezembro de 2011, cumprindo sua promessa de lançar o título antes do final de 2011; embora eles também queriam lançar a versão Mac Steam até então, esta versão foi finalmente adiada para meados de janeiro de 2012. Uma versão Linux do jogo, baseada em um pacote encapsulado de vinho preparado pelo CodeWeavers, estreou no Humble Indie Bundle V evento de vendas de caridade em maio de 2012. Uma versão nativa do Linux foi mais tarde lançada em 19 de junho de 2014, com porter Ryan C. Gordon trazendo o middleware de áudio Wwise que anteriormente impedia um porto nativo de ser possível. A versão para PlayStation Vita do jogo foi desenvolvida pela Playdead com a assistência do estúdio britânico Double Eleven, e foi lançada em junho de 2013. A versão Vita não usa os recursos touchpad do dispositivo; Patti afirmou que eles “não sentiram que seria adequado Limbo em tudo” e queria fornecer a “experiência original” do jogo para os jogadores Vita. A versão Vita tem suporte de jogo cruzado com a versão PlayStation 3, permitindo ao usuário comprar o jogo uma vez para jogar em qualquer plataforma. A versão iOS do jogo foi anunciada pouco antes de seu lançamento em julho de 2013, e foi projetado para otimizar o jogo para uso nos dispositivos touchscreen.

Em abril de 2011, uma distribuição de varejo do Limbo para Xbox 360, juntamente com outros ensaios de jogos indie HD e ‘Splosion Man’ foi lançado. Fingir de morto começou a vender uma “Edição Especial” cópia física do Limbo para Microsoft Windows e Mac OS X, que incluiu cartões de arte, a banda sonora do jogo, e anaglyph estereoscópico óculos que funcionam com uma versão especial do jogo para simular três dimensões. O título foi mais tarde portado para o console Xbox One e lançado em dezembro de 2014, com os primeiros adotantes do console recebendo o título de graça; Phil Spencer da Microsoft chamou o título de um jogo “deve ter jogado” que afetou a sua decisão de dar o jogo para a maioria dos primeiros adotantes. A versão para Xbox 360 foi adicionada às listas de compatibilidade para Xbox One em novembro de 2016. Uma versão para PlayStation 4 do jogo foi lançada em fevereiro de 2015.

Em setembro de 2017, 505 jogos publicaram Limbo juntamente com o seguinte título da Playdead, dentro, como pacote de varejo duplo para Xbox One e PlayStation 4. Uma versão do Limbo está programada para ser lançada no Nintendo Switch em 28 de junho de 2018.

Story, art and music directionEdit

desde o início do jogo, Jensen estabeleceu três objetivos para o produto final Limbo. O primeiro objetivo era criar um estilo específico de humor e arte. Jensen queria criar uma estética para o jogo sem recorrer a modelos tridimensionais altamente detalhados, e em vez disso dirigiu a arte para um estilo minimalista para permitir que o desenvolvimento focasse sua atenção na jogabilidade. O segundo objetivo de Jensen era apenas exigir dois controles adicionais-saltar e agarrar—fora dos controles normais de movimento esquerda e direita, para manter o jogo fácil de jogar. Finalmente, o jogo final foi para apresentar nenhum texto tutorial para o jogador, exigindo que os jogadores aprendam a mecânica do jogo por conta própria. O jogo foi desenvolvido propositadamente para evitar revelar detalhes de seu conteúdo; a única tagline que a empresa forneceu foi, “incerto do destino de sua irmã, um menino entra no Limbo.”Isso foi escolhido para que os jogadores pudessem interpretar o significado do jogo para si mesmos.alguns aspectos do Limbo foram extraídos do próprio passado de Jensen, tais como as áreas florestais que eram semelhantes às florestas ao redor da fazenda onde ele cresceu, e a aranha vinda da aracnofobia de Jensen. Jensen se inspirou em gêneros de cinema, incluindo obras de film noir, para definir o estilo de arte do jogo; o artista gráfico da equipe, Morten Bramsen, é creditado por recriar esse estilo de arte. Grande parte do fluxo do jogo foi storyboarded muito cedo no desenvolvimento, como os encontros do menino com aranhas e vermes controlador de mente, bem como a transição geral de uma floresta para uma cidade, em seguida, para um ambiente abstrato. À medida que o desenvolvimento progrediu, algumas das ideias originais tornaram-se demasiado difíceis de completar pela pequena equipa. O enredo também mudou; originalmente, as sequências de aranha estavam presentes perto do fim do jogo, mas mais tarde foram movidas para a primeira parte. Em retrospectiva, Jensen estava ciente de que a primeira metade do jogo continha mais eventos e encontros programados, enquanto a segunda metade do jogo era mais solitária e pesada; Jensen atribuiu isso à sua falta de supervisão durante as últimas fases de desenvolvimento. Jensen propositadamente deixou o jogo com um final aberto, embora com uma interpretação específica apenas ele sabia, embora observou após o lançamento do jogo que alguns jogadores, postando em fóruns, tinha sugerido resoluções que eram “assustadores perto” de suas ideias.

Limbo
Limbo Soundtrack Cover.jpg

álbum da Trilha sonora por

Martin Stig Andersen

Liberado

11 de julho de 2011

Gênero

Acousmatic, ambiente

Duração

a Etiqueta

fingir de morto

Produtor

Martin Stig Andersen

O áudio do jogo foi criado por Martin Stig Andersen, uma pós-graduação na Royal Academy of Music, em Aarhus. A especialização de Andersen foi em música acústica, música não tradicional criada a partir de sons gerados que não têm Fonte visual aparente. Ele foi atraído para trabalhar com Jensen no jogo Depois de ver o trailer inicial, tendo sido desenhado pelas expressões do personagem menino; Andersen comparou os visuais iniciais com sua música acústica: “você tem algo reconhecível e realista, mas ao mesmo tempo é abstrato”. Andersen procurou criar música acústica incorporando exclusivamente os efeitos sonoros dos ambientes do jogo. Dois exemplos apontados por ele foram o uso de ruídos de eletricidade enquanto na presença de um sinal de “HOTEL” de néon arruinado, e silenciando o som do vento enquanto a aranha se aproximava do menino na floresta. Andersen evitou o uso de sons facilmente reconhecíveis, distorcendo-os quando necessário para permitir que os jogadores interpretem os significados dos sons para si mesmos. Andersen construído mais um jogo de sons através de um número de “grãos”, em vez de mais loops de som, permitindo-lhe ajustar a reprodução para dar um feedback melhor para o jogador sem soar repetitivo; um exemplo, ele cita foi o uso de sons separados para o menino do dedo do pé e do calcanhar quando fazem contato com o solo, dando um som mais realista para o movimento. Muitas críticas para o jogo afirmaram que não havia Música no Limbo, mas Andersen contrariou que seus arranjos de som ajudaram a evocar emoções; a música acústica foi destinada a deixar espaço para interpretação pelo jogador da mesma maneira que a arte e história do jogo. Andersen observou que isso ajuda com a imersão no jogo, não fazendo nenhuma tentativa de controlar o tom emocional; “se assustado, provavelmente vai fazê-los mais assustados quando não há música para pegá-los pela mão e dizer-lhes como se sentir”. Due to fans’ requests, Playdead released the game’s soundtrack on iTunes Store on 11 July 2011.

Limbo soundtrack track listing
No. Title Length
“Menu” 3:10
“Boys’ Fort” 2:17
“City” 3:38
“Rotating Room” 3:02
“Sister” 3:21
“Gravity Jump” 4:12
Total length: 19:40

Gameplay directionEdit

Jeppe Carlsen, o designer-chefe para o Limbo do quebra-cabeças, falando em 2011, Conferência de Desenvolvedores de jogos

A jogabilidade era o segundo elemento criado para o jogo, seguindo os gráficos criados por Jensen. A jogabilidade foi criada e refinada usando elementos gráficos rudimentares para estabelecer os tipos de quebra-cabeças que eles queriam ter, mas ciente de como esses elementos seriam apresentados ao jogador na versão lançada. Limbo foi projetado para evitar as armadilhas de grandes títulos, onde o mesmo mecânico de jogabilidade é usado repetidamente. Carlsen, inicialmente trazido a bordo como programador para o motor de jogo personalizado, tornou-se o designer principal depois que Playdead descobriu que ele era capaz de criar quebra-cabeças. Carlsen afirmou que os quebra-cabeças dentro do Limbo foram projetados para “you guessing all the way through”. Jensen também queria fazer os quebra-cabeças se sentir como uma parte natural do ambiente, e para evitar a sensação de que o jogador estava simplesmente se movendo de quebra-cabeça para quebra-cabeça através do curso do jogo. Carlsen identificou exemplos de quebra-cabeças de outros jogos que ele queria evitar. Ele queria evitar quebra-cabeças simples que deram ao jogador pouca satisfação em sua solução, como um quebra-cabeça em Uncharted 2: Entre os ladrões que envolveram simplesmente mover um espelho iluminado pelo sol para pontos específicos em uma sala. Em contraste, Carlsen queria evitar fazer o puzzle tão complexo, com muitas partes separadas que o leitor deve recorrer ao ensaio-e-erro e, eventualmente, sai com a solução, sem pensar sobre o porquê de a solução funcionou; Carlsen utilizado um exemplo de um quebra-cabeça a partir de 2008, Prince of Persia jogo que tinha sete diferentes mecanismos, que ele nunca se preocupou em descobrir a si mesmo. Carlsen projetou quebra-cabeças do Limbo para cair entre esses limites, demonstrando um quebra-cabeça que só tem três elementos: um painel de switch, um chão eletrificado, e uma corrente; o objetivo-usar a corrente para atravessar o andar eletrificado-é imediatamente óbvio para o jogador, e então tarefas do jogador para determinar a combinação certa de movimentos e tempo para completá-lo com segurança. Eles muitas vezes tiveram que retirar elementos para tornar os quebra-cabeças mais agradáveis e mais fáceis de descobrir. A decisão de fornecer pouca informação ao jogador foi um desafio inicial na criação do jogo. A partir de sua piscina inicial de cerca de 150 playtesters, vários não teriam idéia de como resolver certos quebra-cabeças. Para melhorar isso, eles criaram cenários antes problemáticos, que destacou as ações apropriadas; por exemplo, quando eles encontraram os jogadores não pensar puxando o barco para a costa para uso como uma plataforma para alcançar uma maior saliência, eles apresentaram o jogador com uma caixa-puxando quebra-cabeça anterior para demonstrar o puxando mecânica.

a equipe desenvolveu os quebra-cabeças do jogo assumindo primeiro que o jogador era “seu próprio pior inimigo”, e fez quebra-cabeças o mais desonesto possível, mas depois dimensionou sua dificuldade ou adicionou ajudas visuais e audíveis como se o jogador fosse um amigo. Um exemplo dado por Carlsen é um quebra-cabeça envolvendo uma aranha no início do jogo; a solução requer empurrar uma Armadilha de urso para prender as pernas da aranha nele. Os primeiros projetos deste quebra-cabeça tinham a armadilha de urso na mesma tela que a aranha, e Playdead encontrou playtesters focados demais na armadilha. Os desenvolvedores alteraram o quebra-cabeça para colocar a armadilha em uma árvore em uma seção anterior fora da tela ao enfrentar a aranha; as ações da aranha, eventualmente, faria com que esta armadilha caísse no chão e se tornasse uma arma contra a aranha. Carlsen afirmou que este arranjo criou uma situação em que o jogador se sentiu impotente quando inicialmente apresentado com a aranha mortal, mas, em seguida, ajudou o jogador através de uma sugestão audível quando a armadilha tinha caído, permitindo que o jogador para descobrir a solução.

um animador foi dedicado a tempo inteiro durante três anos de desenvolvimento do jogo para trabalhar as animações do menino, incluindo animações que mostravam antecipação sobre as ações do jogador ou eventos no jogo, tais como alcançar uma pega de carrinho como o jogador moveu o menino perto dele. Jensen sentiu que isso era importante, pois o personagem estava sempre no centro da tela do jogador, e o elemento mais importante para assistir. Playdead incluiu sequências de morte horríveis para destacar soluções incorretas e desencorajar os jogadores de repetir seus erros. Enquanto eles esperavam que os jogadores corressem com o garoto em inúmeras mortes enquanto tentavam soluções, Carlsen afirmou que seu objetivo era garantir que a morte não fosse uma penalidade no jogo, e fez as animações de morte divertidas para manter o jogador interessado. Carlsen notou que vários quebra-cabeças iniciais eram muito complexos para o jogo, mas eles acabariam usando uma parte desses quebra-cabeças maiores no lançamento final.

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