Jogar Magic: O Encontro como um RPG

Ed Grabianowski – Robot Viking

Nós normalmente a abordagem a Magia como estratégico e tático jogo com o fresco sabor, mas às vezes é divertido para deixar o jogo da premissa subjacente (que é um assistente com uma coleção de feitiços à sua disposição) para executar livre.

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Este navegador não suporta o elemento de vídeo.podemos ir mais longe e transformar a magia num RPG?

configuração

a primeira coisa que qualquer RPG precisa é de algum tipo de configuração. A magia, é claro, tem um cenário rico, mas meio que salta por todo o lado e tem um enredo bastante rígido, então seria difícil fazer seus personagens importantes. Sugiro que pegue em qualquer material da sua fantasia favorita e use isso, ou o seu mundo de campanha homebrew. Com isso em mente, vamos fazer dos PCs apenas aventureiros normais em vez de Planeswalkers. É verdade, são todos enfeitiçados, mas não queremos que pensem muito bem de si mesmos ou que andem a passear pelas dimensões.

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criação de caracteres

cada jogador cria então um carácter. Você deve manter as coisas um pouco vagas neste momento, concentrando-se em história de fundo e alguns traços de personalidade. Suas habilidades e estatísticas reais serão determinadas por suas experiências enquanto você joga, embora você possa moldá-las até certo ponto (eu explicarei como em breve).

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o jogador mais importante, como sempre, é o GM (somos como deuses minúsculos). O GM precisa possuir ou ter acesso a uma coleção bastante robusta de cartões mágicos para fazer isso funcionar. Felizmente, não precisa ser uma coleção cara de cartas mágicas. Você pode complementar a sua oferta comprando bulk lotes comuns e incomuns. Não te preocupes com grandes quantias de dinheiro ou com cartões impressos. Alguns podem ser Fixes de usar se os tiveres, mas estão longe de ser necessários.

para iniciar as coisas, o GM dá a cada jogador três pacotes de cartas. Você poderia usar pacotes de reforço reais, mas eu recomendo criar pilhas aleatórias de cartas fora do comum com alguns uncommons. Isso é porque a rarity vai ser usada como uma representação abstrata do nível de poder, e você não quer que estes noobs de nível um quebrem acidentalmente um Raro Mítico doce que os torna muito bons muito cedo. Dá-lhes um monte de lixo. Certifique-se de que alguns bens comuns úteis estão lá: um Terror ou um crescimento galopante, talvez um choque. Cada jogador recebe suas 45 cartas e constrói um baralho de 40 cartas a partir dele. Eles têm terras básicas de graça.

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neste ponto, esses conveses serão muito lentos. Mas contra o que é que eles vão lutar? É aí que entra o director-geral. Primeiro, construir um par de decks para “encontros aleatórios”.”Construa um convés verde e azul cheio de bestas e criaturas florestais, além de estranhos merfolk e elementais para viagens selvagens. Um dungeon deck repleto de mortos-vivos e feitiços de queimadura vermelha que atuam como “armadilhas” também é necessário. Talvez queiras criar um deck temático da cidade cheio de humanos, Clérigos, feiticeiros e outros habitantes urbanos. Você terá um monte de quilometragem fora destes decks de encontro base, e você pode facilmente trocar algumas cartas dentro e fora para mantê-los frescos e interessantes. Se você tem um monte de decks pré-construídos por aí, não se esqueça de se apoiar pesadamente neles também. Há Goblin, Merfolk, Kithkin e artefatos decks, e uma tonelada de outros que podem substituir uma maga vilã quando você não tem tempo para construir um novo deck você mesmo.como funciona o combate? Digamos que a festa está a atravessar a floresta e tu queres dar-lhes um encontro com uns duendes zangados. O GM quebra seu deck com tema Elfo pré-construído, todos se baralha, e você joga um único jogo (não um melhor de três jogos). Para manter o jogo equilibrado, use as regras do arqui-inimigo: todos os jogadores são aliados, o GM é o adversário, e o GM recebe algum tipo de vantagem livre a cada turno. Você poderia usar os esquemas do arqui-inimigo real, ou você poderia apenas encontrar algum tipo de bônus estático que o GM recebe. Ele pode tirar o duplo mana das suas terras, ter uma criatura simbólica grátis em cada manutenção, ou sacar uma carta extra. Esta pode ser uma opção melhor de muitas maneiras, porque permite que o GM para adaptar a vantagem ao nível de poder do partido, e também relacioná-lo tematicamente com o encontro específico.

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equilíbrio vai ser um problema enorme, por isso o GM precisa pesar não só o nível de potência dos baralhos dos jogadores, mas também o número de jogadores no partido. Não há uma maneira real de colocar isso em uma fórmula, então ele vai precisar de alguns testes e experiência para fazer cada jogo justo e divertido.

isso não quer dizer que os jogadores nunca devem perder, no entanto. Certifique-se de que perder um jogo tem consequências, mas essas consequências raramente devem ser: “você está morto.”Pode ser um revés, uma falha em encontrar informações úteis, ou a perda de um valioso pedaço de tesouro, mas os jogadores não devem ser severamente punidos por perder a maioria dos jogos. Afinal, qualquer um pode ser tramado.

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eu tenho duas regras adicionais – cartas que permitem que um jogador ganhe vida podem ser usadas nos aliados, mesmo que a carta normalmente só seria capaz de ser usado no jogador que a lançou. Expedição Sunspring é um exemplo. Isso permite que alguns jogadores construam decks “healer” e assumam o papel tradicional de RPG cleric. Em segundo lugar, quando um jogador que não o GM vai para a vida zero, continuar a rastrear o total de vida negativa. Esse jogador é removido do jogo, ela descarta sua mão, ela não pode ser atacada, e ela não faz turnos. No entanto, seus permanentes permanecem no campo de batalha, e tanto ela como seus permanentes ainda podem ser alvo e afetados de outra forma. Se um aliado faz com que ela ganhe vida suficiente para ter um ou mais pontos de vida, ela pode tomar sua próxima volta em sequência.

experiência
O GM deve montar caixas de cartões, cada caixa contendo cartões de uma certa raridade (obviamente, você não terá tantas cartas na rara/mítica caixa, mas isso é ok). Para recompensar os jogadores por realizar algo no jogo, seja ganhar um jogo, resolver um quebra-cabeça ou completar uma busca, dar-lhes um número de sorteios aleatórios de uma das Caixas. Isto permitirá que você escale XP para o nível do jogador e o valor da realização. Desenhar três comuns pode não lhes dar uma carta decente, mas com o tempo eles acumularão mais cartas das cores que escolheram jogar, melhorando seus baralhos. Para maiores realizações, eles podem desenhar a partir da caixa rara e obter algo realmente Esplendoroso.

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claro, os jogadores de RPG também querem marcar Tesouro. As cartas do Tesouro devem ser entregues especificamente pela DM, não desenhadas aleatoriamente. Na maioria das vezes, você vai querer dar artefatos, uma vez que faz sentido, mas você pode dar feitiços e criaturas também. Justifica-o tematicamente dizendo que encontraste um pergaminho que te permite lançar esse feitiço ou invocar aquela criatura. Podes até arranjar umas cartas de papel de alumínio para distribuir por um tesouro extra vistoso.

Uma coisa a ter cuidado é a negociação do jogador. Dois jogadores poderiam facilmente trocar todas as cartas em suas cores não usadas e acabar com baralhos muito melhores do que eles deveriam ter no início de uma campanha. Você pode simplesmente banir o comércio inteiramente, ou limitá-lo a um cartão por sessão de jogo.

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no início, os jogadores terão baralhos multicoloridos e desfocados. À medida que eles ganham experiência e tesouro, seus conveses vão tomar forma, cortando algumas cores, construindo sobre os pontos fortes e, possivelmente, até mesmo adquirir combos. Os jogadores podem deixar role-playing drive deck construção-se eles decidiram que seu personagem é um adepto religioso amante da natureza, o jogador pode optar por construir um baralho verde e branco, mesmo que melhores cartas de outras cores apareçam. Alguns jogadores podem preferir deixar experiência drive personagem. Se você se encontra recebendo um monte de boas cartas vermelhas, você constrói um baralho vermelho e deixa o seu personagem desenvolver uma personalidade impulsiva e propensa à raiva.

Skills and Stats
RPGs are about a lot more than combat, of course. E a diplomacia, a discrição, o conhecimento e outras características importantes em encontros não-combatentes? Usaremos um sistema simples ligado às cinco cores. Cada cor representa duas características, Uma física, uma mental.

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White: Endurance, Willpower.Verde: Força, Sabedoria.azul: decepção, intelecto.vermelho: Velocidade, intuição.Negro: carisma, ganância.

(Alguns deles são um pouco questionáveis – eu estou brainstorming isso como eu ir, por isso é aberto para revisão)

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Vamos dizer que o partido encontrou o que um RPG clássico tropo, o ferro grade levadiça. O guincho está do outro lado, por isso olham para a maga mais forte do partido. O GM determina a dificuldade do Desafio, de 1 a 5, com 5 sendo bastante difícil. O jogador que tenta o desafio baralha seu baralho e desenha cinco cartas, descartando e redesenhando quaisquer terras. Em seguida, ela adiciona os símbolos mana coloridos da cor apropriada, esperando encontrar ou exceder a dificuldade do Desafio. Este é um desafio de força, e o GM atribuiu-lhe uma dificuldade de 3. Ela desenha um Craw Wurm e um crescimento gigante entre suas cinco cartas, então ela passa o desafio e levanta o portcullis.

Quando lógico, outros jogadores podem ser autorizados a ajudar o jogador principal, desenhando uma única carta (substituindo quaisquer terras) e adicionando quaisquer símbolos mana coloridos do tipo adequado. Obviamente, se você não tem nenhuma carta verde no seu baralho, você não será de grande ajuda neste caso.

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isto cria algumas decisões interessantes de construção de convés. Um deck multi-colorido tem o potencial de ganhar um monte de diferentes desafios de habilidade de baixa dificuldade, e pode ser um deck de combate flexível e poderoso. No entanto, alguém que se especializa em verde, incluindo cartas como Balote de couro e força da natureza, vai esmagar qualquer desafio de força ou sabedoria. Eles serão inúteis em outras situações, e serão vulneráveis em combate a estratégias anti-verdes empregadas pela GM. Isso também faz cartões híbridos muito poderosos.

lá você tem, um pouco de estrutura esquelética, mas eu acho que o funcionamento de um RPG MtG muito divertido estão lá. Se nada mais, é uma grande desculpa para o GM para construir uma tonelada de conveses tema divertido.

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este post apareceu originalmente no robô Viking.

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