Gra Magic: The Gathering jako RPG

Ed Grabianowski – Robot Wiking

Zwykle podchodzimy do magii jako do gry strategicznej i taktycznej o fajnym smaku, ale czasami fajnie jest pozwolić, aby podstawowe założenie gry (że jesteś czarodziejem z kolekcją zaklęć do twojej dyspozycji) było wolne.

Najnowsze wideo

Ta przeglądarka nie obsługuje elementu wideo.

czy moglibyśmy pójść o krok dalej i zamienić magię w RPG?

ustawienie

pierwszą rzeczą, jakiej potrzebuje każdy RPG, jest jakieś ustawienie. Magia, oczywiście, ma bogatą scenerię, ale trochę odbija się na całym miejscu i ma dość sztywną fabułę, więc trudno byłoby uczynić twoje postacie ważnymi. Sugeruję, abyś wziął dowolny z obfitych materiałów z ulubionego fantasy RPG i użył tego, lub swojego świata kampanii homebrew. Mając to na uwadze, uczynimy Komputery zwykłymi poszukiwaczami przygód, a nie Planeswalkerami. To prawda, że wszyscy rzucają zaklęcia, ale nie chcemy, aby myśleli zbyt wysoko o sobie lub podróżowali po wymiarach.

G/O Media może otrzymać prowizję

Reklama

tworzenie postaci

każdy gracz tworzy znak. Powinieneś zachować trochę niejasności w tym momencie, koncentrując się na historii tła i kilku cechach osobowości. Twoje rzeczywiste umiejętności i statystyki będą zależeć od twoich doświadczeń podczas gry, chociaż w pewnym stopniu możesz je kształtować (wkrótce wyjaśnię).

Reklama

najważniejszym graczem, jak zawsze, jest GM (jesteśmy jak Mali bogowie). GM musi posiadać lub mieć dostęp do dość solidnej kolekcji magicznych kart, aby to zadziałało. Na szczęście nie musi to być droga kolekcja magicznych kart. Możesz uzupełnić swoją podaż, kupując masowe wspólne i niezwykłe partie. Nie martw się o duże pieniądze lub brak kart drukowanych. Niektóre z nich mogą być fajne w użyciu, jeśli je masz, ale są dalekie od konieczności.

na początek GM daje każdemu graczowi po trzy paczki kart. Możesz użyć prawdziwych boosterów, ale zalecam tworzenie losowych stosów kart z commons z kilkoma przypadkowymi kartami. To dlatego, że rzadkość będzie używana jako abstrakcyjna reprezentacja poziomu mocy, a nie chcesz, aby ci noobowie pierwszego poziomu przypadkowo złamali słodki mityczny rzadkość, który czyni ich zbyt dobrymi zbyt wcześnie. Więc daj im kupę złomu. Upewnij się, że są tam użyteczne commons: Terror lub szalejący wzrost, może szok. Każdy gracz otrzymuje swoje 45 kart i buduje z nich 40-kartową talię. Dostają podstawowe ziemie za darmo.

Reklama

w tym momencie te decki będą dość lamerskie. Ale z czym będą walczyć? Tu wkracza GM. Najpierw zbuduj kilka talii dla ” random encounters.”Zbuduj zielono-niebieską talię pełną bestii i leśnych stworzeń oraz dziwnych merfolków i żywiołów do podróży po dziczy. Potrzebna jest również talia lochów wypełniona zaklęciami nieumarłych i czerwonych oparzeń, które działają jak „pułapki”. Możesz stworzyć miejską talię pełną ludzi, duchownych, czarodziejów i innych mieszkańców miasta. Te podstawowe talie spotkaniowe pozwolą ci na wiele kilometrów i z łatwością wymienisz kilka kart, aby zachować świeżość i ciekawość. Jeśli macie dużo gotowych talii, nie zapomnijcie też mocno na nich polegać. Są talie goblinów, Merfolk, Kithkina i artefaktów oraz mnóstwo innych, które mogą zastąpić nikczemnego maga, gdy nie masz czasu na samodzielne zbudowanie zupełnie nowej talii.

walka

więc jak działa walka? Załóżmy, że impreza przemierza las i chcesz rzucić na nich spotkanie z gniewnymi elfami. GM rozwala swoją wstępnie zbudowaną talię w stylu elfów, wszyscy tasują się, a Ty grasz w jedną grę (nie w meczu do trzech zwycięstw). Aby utrzymać równowagę gry, stosuj Zasady Archenemy: wszyscy gracze są sojusznikami, GM jest przeciwnikiem, a GM otrzymuje pewną darmową przewagę w każdej turze. Możesz użyć prawdziwych schematów Archenemy, lub możesz po prostu wymyślić jakiś statyczny bonus, który dostaje GM. Może zdobyć podwójną manę ze swoich ziem, otrzymać za darmo żeton lub dobrać dodatkową kartę. Może to być lepsza opcja na wiele sposobów, ponieważ pozwala GM dostosować przewagę do poziomu mocy partii, a także odnieść ją tematycznie do konkretnego spotkania.

Reklama

balans będzie ogromnym problemem, więc GM musi ważyć nie tylko poziom mocy talii graczy, ale także liczbę graczy w drużynie. Nie ma prawdziwego sposobu, aby umieścić to w formule, więc trzeba trochę testów i doświadczenia, aby każda gra była uczciwa i zabawna.

to nie znaczy, że gracze nigdy nie powinni przegrywać. Upewnij się, że przegrana ma konsekwencje, ale te konsekwencje rzadko powinny być: „jesteś martwy.”Może to być niepowodzenie, brak przydatnych informacji lub utrata cennego kawałka skarbu, ale gracze nie powinni być surowo karani za przegranie większości gier. W końcu każdy może zostać wydymany.

Reklama

mam dwie dodatkowe Zasady – karty, które pozwalają graczowi zyskać życie, mogą być używane na sojusznikach, nawet jeśli karta normalnie mogłaby być używana tylko na graczu, który ją rzucił. Sunspring Expedition jest jednym z przykładów. Pozwala to niektórym graczom budować talie „uzdrowiciela” i przyjmować tradycyjną rolę kleryka RPG. Po drugie, gdy gracz inny niż GM przechodzi do zerowego życia, Kontynuuj śledzenie ujemnej sumy życia. Gracz zostaje usunięty z gry, odrzuca rękę, nie może zostać zaatakowany i nie robi zmian. Jednak jej stałe postacie pozostają na polu bitwy, a zarówno ona, jak i jej stałe postacie mogą być celem ataku. Jeśli sojusznik sprawi, że zyska tyle życia, że ma jeden lub więcej punktów życia, może wykonać następną kolejkę w kolejności.

doświadczenie
GM powinien zebrać pudełka z kartami, każde pudełko zawierające karty o określonej Rzadkości (oczywiście, nie będziesz miał tyle kart w pudełku rare/mythic, ale to jest ok). Aby nagrodzić graczy za osiągnięcie czegoś w grze, czy to wygranie gry, rozwiązanie zagadki lub ukończenie zadania, daj im liczbę losowań z jednego z pól. To pozwoli Ci skalować PD do poziomu gracza i wartości osiągnięcia. Losowanie trzech commons może nie dać im przyzwoitej karty, ale z czasem będą gromadzić więcej kart w kolorach, które wybrali do gry, poprawiając swoje talie. Dla większych osiągnięć, mogą czerpać z rzadkiego pudełka i dostać coś naprawdę splashy.

Reklama

oczywiście gracze RPG również chcą zdobyć skarb. Karty skarbów powinny być rozdawane specjalnie przez DM, a nie losowane losowo. Przez większość czasu będziesz chciał rozdawać artefakty, ponieważ ma to sens, ale możesz również rozdawać zaklęcia i stworzenia. Uzasadnij to tematycznie, mówiąc, że znalazłeś zwój, który pozwala Ci rzucić zaklęcie lub przywołać to stworzenie. Możesz nawet dostać fajne kartki foliowe do rozdania za dodatkowy krzykliwy skarb.

należy uważać na handel graczami. Dwóch graczy może łatwo wymienić wszystkie karty w ich nieużywanych kolorach i skończyć się o wiele lepsze talie niż powinni mieć na początku kampanii. Możesz po prostu całkowicie zakazać handlu lub ograniczyć go do jednej karty na sesję gry.

Reklama

na początku gracze będą mieli wielobarwne, nieostre talie. W miarę zdobywania doświadczenia i zdobywania skarbów ich talie nabierają kształtu, wycinając niektóre kolory, wykorzystując mocne strony, a być może nawet zdobywając kombinacje. Gracze mogą pozwolić na budowanie talii RPG – jeśli uznali, że ich postać jest kochającym naturę wyznawcą religii, gracz może zdecydować się na zbudowanie zielonej i białej talii, nawet jeśli pojawią się lepsze karty w innych kolorach. Niektórzy gracze mogą wolą pozwolić charakter dysku doświadczenie. Jeśli zdobędziesz dużo dobrych czerwonych kartek, zbudujesz czerwoną talię i pozwolisz swojej postaci rozwinąć impulsywną, podatną na wściekłość osobowość.

umiejętności i statystyki
RPG to oczywiście o wiele więcej niż walka. A co z dyplomacją, skradaniem się, wiedzą i innymi cechami, które są ważne w potyczkach poza walką? Użyjemy prostego systemu związanego z pięcioma kolorami. Każdy kolor reprezentuje dwie cechy, jedną fizyczną, jedną mentalną.

Reklama

Biała: wytrzymałość, siła woli.

Zielony: Siła, mądrość.

NIEBIESKI: oszustwo, intelekt.

Red: szybkość, intuicja.

Czarny: charyzma, chciwość.

(niektóre z nich są trochę wątpliwe – robię burzę mózgów, więc jest otwarta na poprawki)

Reklama

powiedzmy, że strona napotkała klasyczny trop RPG, żelazny portcullis. Wyciągarka jest po drugiej stronie, więc patrzą na najsilniejszego maga w drużynie. GM określa trudność wyzwania, od 1 do 5, przy czym 5 jest dość trudne. Gracz podejmujący wyzwanie tasuje swoją talię i dobiera pięć kart, odrzucając i przerysowując dowolne ziemie. Następnie dodaje kolorowe symbole many o odpowiednim kolorze, mając nadzieję na spełnienie lub przekroczenie trudności wyzwania. Jest to wyzwanie siłowe, a GM przydzielił mu poziom trudności 3. Rysuje Wurm Craw i olbrzymi wzrost wśród swoich pięciu kart, więc przechodzi wyzwanie i podnosi portcullis.

gdzie logiczne, inni gracze mogą mieć prawo do pomocy graczowi głównemu poprzez dobieranie jednej karty (zastępującej dowolne ziemie) i dodawanie dowolnych kolorowych symboli many właściwego typu. Oczywiście, jeśli nie masz zielonych kart w talii, nie będziesz zbytnio pomocny w tym przypadku.

Reklama

To tworzy kilka ciekawych decyzji dotyczących budowy pokładu. Wielokolorowa talia może wygrać wiele różnych wyzwań umiejętności o niskim poziomie trudności i może być elastyczną i potężną talią bojową. Jednak ktoś, kto specjalizuje się w zieleni, w tym karty takie jak Leatherback Baloth i siła natury, zmiażdży każde wyzwanie siły lub mądrości. Będą bezużyteczne w innych sytuacjach i będą podatne w walce na strategie anty-zielone stosowane przez GM. To również sprawia, że karty hybrydowe bardzo potężne.

masz to, trochę szkielet, ale myślę, że działa całkiem fajny MtG RPG są tam. Jeśli nic więcej, jest to świetny pretekst dla GM, aby zbudować mnóstwo zabawnych talii tematycznych.

Reklama

ten post pierwotnie pojawił się na Robot Viking.

Reklama

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.