D&D 5th Edition

Spellcasting

Magia przenika światy gier fantasy i często pojawia się w formie zaklęcia.
ten dział zawiera zasady rzucania zaklęć . Różne klasy postaci mają charakterystyczne sposoby uczenia się i przygotowywania swoich zaklęć, a potwory używają zaklęć w unikalny sposób. Niezależnie od źródła zaklęcie przestrzega tutaj zasad.

Co To jest zaklęcie?

zaklęcie to dyskretny efekt magiczny, pojedyncze kształtowanie magicznych energii, które przepełniają wieloświat w specyficzną, ograniczoną ekspresję. Rzucając zaklęcie, postać ostrożnie wyrywa niewidzialne pasma surowej magii, która przytłacza świat, przypina je w miejsce w określonym wzorze, wprawia w wibracje w określony sposób, a następnie uwalnia je, aby wyzwolić pożądany efekt—w większości przypadków wszystko w ciągu kilku sekund.
zaklęcia mogą być wszechstronnymi narzędziami, bronią lub oddziałami ochronnymi. Mogą zadawać obrażenia lub je cofać , narzucać lub usuwać Warunki, odciągać energię życiową i przywracać życie zmarłym.
niezliczone tysiące zaklęć zostało stworzonych w ciągu historii wieloświata, a wiele z nich jest dawno zapomnianych. Niektórzy mogą jeszcze kłamać zapisane w rozpadających się księgach zaklęć ukrytych w starożytnych ruinach lub uwięzionych w umysłach martwych bogów. Albo może pewnego dnia zostaną wymyślone na nowo przez postać, która zgromadziła wystarczająco dużo mocy i mądrości, aby to zrobić.

poziom zaklęć

każde zaklęcie ma poziom od 0 do 9. Poziom zaklęcia jest ogólnym wskaźnikiem jego mocy, z pokornym (ale wciąż imponującym)magicznym pociskiem na 1 poziomie i życzeniem trzęsienia ziemi na 9. Cantrips-proste, ale potężne zaklęcia, które postacie mogą rzucać niemal rotacyjnie-to Poziom 0. Im wyższy poziom zaklęcia, tym wyższy poziom musi być rzucający zaklęcie, aby go użyć.
poziom zaklęć i poziom postaci nie odpowiadają bezpośrednio. Zazwyczaj postać musi mieć co najmniej 17.poziom, a nie 9.poziom, aby rzucić zaklęcie 9. poziom.

znane i przygotowywane zaklęcia

zanim Czarnoksiężnik może użyć zaklęcia, musi mieć zaklęcie na stałe lub musi mieć dostęp do zaklęcia w magicznym przedmiocie. Członkowie kilku klas, w tym Bardowie i Czarnoksiężnicy, mają ograniczoną listę Czarów, o których wiedzą, że są zawsze zamyślone. To samo dotyczy wielu magii-posługiwania się potworami. Inni mistrzowie zaklęć, tacy jak klerycy i czarodzieje, przechodzą proces przygotowywania zaklęć. Proces ten jest różny dla różnych klas, jak opisano w ich opisach.
w każdym przypadku liczba zaklęć, które rzucający może naprawić w danym momencie, zależy od poziomu postaci.

miejsca na zaklęcia

niezależnie od tego, ile zaklęć zna lub przygotowuje rzucający, może rzucić tylko ograniczoną liczbę zaklęć przed odpoczynkiem. Manipulowanie tkaniną magii i kierowanie jej energii do nawet prostego zaklęcia jest fizycznie i psychicznie obciążające, a zaklęcia wyższego poziomu są jeszcze bardziej obciążające. Tak więc opis każdej klasy rzucania zaklęć (z wyjątkiem CZARNOKSIĘŻNIKA) zawiera tabelę pokazującą, ile miejsc zaklęć na każdym poziomie zaklęć może użyć postać na każdym poziomie. Na przykład, 3rd–level Wizard Umara ma cztery sloty zaklęć 1st — level I dwa sloty 2nd — level.
kiedy postać rzuca zaklęcie, zużywa slot na poziomie tego zaklęcia lub wyższym, skutecznie „wypełniając” slot zaklęciem. Możesz myśleć o slocie zaklęć jak o pewnym rowku—małym dla slotu 1st–level, większym dla zaklęcia wyższego poziomu. Zaklęcie 1st — level mieści się w gnieździe dowolnej wielkości, ale zaklęcie 9th — level mieści się tylko w gnieździe 9th — level. Więc kiedy Umara rzuca magiczny pocisk, zaklęcie pierwszego poziomu, spędza jeden z czterech slotów pierwszego poziomu i ma trzy pozostałe.
zakończenie długiego odpoczynku przywraca wszelkie zużyte miejsca na zaklęcia.
niektóre postacie i potwory mają specjalne zdolności, które pozwalają im rzucać zaklęcia bez użycia slotów zaklęć. Na przykład mnich, który podąża drogą czterech żywiołów, czarnoksiężnik, który wybiera pewne inwokacje Eldritcha i Upiór z Dziewięciu Piekieł, mogą rzucać zaklęcia w ten sposób.

rzucanie zaklęcia na wyższym poziomie

kiedy rzucający zaklęcie rzuca zaklęcie za pomocą gniazda o wyższym poziomie niż zaklęcie, zaklęcie przyjmuje wyższy poziom dla tego rzucania. Na przykład, jeśli Umara rzuci magiczny pocisk używając jednego ze swoich slotów na drugim poziomie, to ten magiczny pocisk będzie na drugim poziomie. Skutecznie zaklęcie rozszerza się, aby wypełnić miejsce, w które jest wkładane.

niektóre zaklęcia, takie jak magiczny pocisk i leczące rany, mają potężniejsze efekty, gdy są rzucane na wyższym poziomie, jak opisano w opisie zaklęcia.

rzucanie w zbroi

ze względu na skupienie umysłu i precyzyjne gesty wymagane do rzucania zaklęć, musisz być biegły w zbroi, którą nosisz, aby rzucić zaklęcie. W przeciwnym razie jesteś zbyt rozproszony i fizycznie utrudniony przez swoją zbroję do rzucania zaklęć.

Cantrips

cantrips to zaklęcie, które można rzucać do woli, bez użycia gniazda zaklęć i bez wcześniejszego przygotowania. Powtarzane ćwiczenia naprawiły zaklęcie w umyśle rzucającego i napełniły rzucającego magią potrzebną do wywołania efektu w kółko. Poziom zaklęcia cantripa wynosi 0.

Rytuały

niektóre zaklęcia mają specjalny tag: rytuał. Takie zaklęcie może być rzucane zgodnie z normalnymi zasadami rzucania zaklęć lub może być rzucane jako rytuał. Rytualna wersja zaklęcia trwa 10 minut dłużej niż zwykle. Nie zużywa również miejsca na zaklęcia, co oznacza, że rytualna wersja zaklęcia nie może być rzucana na wyższym poziomie.
Aby rzucić zaklęcie jako rytuał, czarownik musi mieć funkcję, która daje mu taką możliwość. Kleryk i druid, na przykład, mają taką cechę. Rzucający musi również mieć przygotowane zaklęcie lub na swojej liście znanych zaklęć, chyba że rytuał postaci określa inaczej, tak jak czarodziej.

rzucanie zaklęcia

Kiedy postać rzuca jakiekolwiek zaklęcie, przestrzegane są te same podstawowe zasady, niezależnie od klasy postaci lub efektów zaklęcia.
opis każdego zaklęcia zaczyna się od bloku informacji, w tym nazwy zaklęcia, poziomu, szkoły magii, czasu rzucania, zasięgu, komponentów i czasu trwania. Reszta wpisu zaklęcia opisuje efekt zaklęcia.

czas rzucania

Większość zaklęć wymaga pojedynczej akcji, ale niektóre wymagają dodatkowej akcji, reakcji lub dużo więcej czasu na rzucenie.

Akcja bonusowa

zaklęcie rzucane za pomocą akcji bonusowej jest szczególnie szybkie. Musisz użyć akcji bonusowej w swojej turze, aby rzucić zaklęcie, pod warunkiem, że nie wykonałeś jeszcze akcji bonusowej w tej turze. Nie możesz rzucić kolejnego zaklęcia podczas tej samej tury, z wyjątkiem cantripa z czasem rzucania wynoszącym 1 akcję.

reakcje

niektóre zaklęcia mogą być rzucane jako reakcje. Zaklęcia te trwają ułamek sekundy i są rzucane w odpowiedzi na jakieś zdarzenie. Jeśli zaklęcie może zostać rzucone jako reakcja, opis zaklęcia mówi dokładnie, kiedy możesz to zrobić.

dłuższy czas rzucania

niektóre zaklęcia (w tym zaklęcia rzucane jako rytuały) wymagają więcej czasu na rzucanie: minut, a nawet godzin. Kiedy rzucasz zaklęcie z czasem rzucania dłuższym niż pojedyncza akcja lub reakcja, musisz poświęcić swoje działanie na każdą turę rzucania zaklęcia i musisz zachować koncentrację podczas tego (patrz „koncentracja” poniżej). Jeśli Twoja koncentracja zostanie przerwana, zaklęcie zawiedzie, ale nie wydasz miejsca na zaklęcie. Jeśli chcesz spróbować ponownie rzucić zaklęcie, musisz zacząć od nowa.

Range

cel zaklęcia musi znajdować się w jego zasięgu. Dla zaklęcia jak magiczny pocisk, celem jest stworzenie. W przypadku zaklęcia takiego jak kula ognia, celem jest punkt w przestrzeni, w którym wybucha kula ognia.
Większość zaklęć ma zakresy wyrażone w stopach. Niektóre zaklęcia mogą celować tylko w stworzenie (w tym w Ciebie), którego dotkniesz. Inne zaklęcia, takie jak tarcza, dotyczą tylko ciebie. Te zaklęcia mają wiele jaźni.

zaklęcia, które tworzą stożki lub linie efektu, które pochodzą od ciebie, mają również zakres jaźni, wskazując, że punktem początkowym efektu zaklęcia musi być ty (patrz „obszary efektu”).
po rzuceniu czaru jego efekty nie są ograniczone jego zasięgiem, chyba że opis czaru mówi inaczej.

Komponenty

Komponenty zaklęcia są fizycznymi wymaganiami, które musisz spełnić, aby je rzucić. Opis każdego zaklęcia wskazuje, czy wymaga ono składników słownych (V), somatycznych (s), Czy materialnych (m). Jeśli nie możesz dostarczyć jednego lub więcej składników zaklęcia, nie możesz go rzucić.

Verbal (V)

Większość zaklęć wymaga śpiewania mistycznych słów. Same słowa nie są źródłem mocy zaklęcia; raczej szczególne połączenie dźwięków, o określonej wysokości i rezonansie, wprawia w ruch wątki magii. Tak więc postać zakneblowana lub w obszarze ciszy, takim jak ta stworzona przez zaklęcie milczenia, nie może rzucić zaklęcia za pomocą komponentu słownego.

somatyczne (s)

gesty rzucania zaklęć mogą obejmować gwałtowną gestykulację lub skomplikowany zestaw gestów. Jeśli zaklęcie wymaga komponentu somatycznego, rzucający musi swobodnie korzystać z co najmniej jednej ręki, aby wykonać te gesty.

Materiał (M)

rzucanie niektórych zaklęć wymaga konkretnych obiektów, podanych w nawiasach we wpisie komponentu. Postać może użyć Woreczka z komponentami lub ostrości rzucania zaklęć (znajdującej się w „ekwipunku”) zamiast składników określonych dla zaklęcia. Jeśli jednak dla danego komponentu wskazany jest koszt, postać musi mieć ten konkretny komponent, zanim będzie mogła rzucić zaklęcie.
Jeśli czar stwierdza, że element materialny jest zużywany przez czar, rzucający musi dostarczyć ten komponent dla każdego rzucenia czaru.
rzucający zaklęcia musi mieć wolną rękę, aby uzyskać dostęp do składników materialnych zaklęcia—lub aby utrzymać ostrość rzucania zaklęć—ale może to być ta sama ręka, której używa do wykonywania elementów somatycznych.

czas trwania

czas trwania zaklęcia to czas trwania zaklęcia. Czas trwania może być wyrażony w rundach, minutach, godzinach, a nawet latach. Niektóre zaklęcia określają, że ich efekty trwają do momentu ich rozwiania lub zniszczenia.

chwilowe

wiele zaklęć jest chwilowych. Zaklęcie szkodzi, leczy, tworzy lub zmienia stworzenie lub obiekt w sposób, którego nie można rozwiać, ponieważ jego magia istnieje tylko przez chwilę.

koncentracja

niektóre zaklęcia wymagają zachowania koncentracji, aby ich magia była aktywna. Jeśli stracisz koncentrację, takie zaklęcie się skończy.

Jeśli czar musi być utrzymywany z koncentracją, fakt ten pojawia się w jego czasie trwania, a czar określa, jak długo można się na nim skoncentrować. Możesz zakończyć koncentrację w dowolnym momencie (nie wymaga żadnych działań).
normalna aktywność, taka jak poruszanie się i atakowanie, nie zakłóca koncentracji. Następujące czynniki mogą złamać koncentrację:

  • rzucanie kolejnego zaklęcia, które wymaga koncentracji. Tracisz koncentrację na zaklęciu, jeśli rzucisz inne zaklęcie, które wymaga koncentracji. Nie możesz skoncentrować się na dwóch zaklęciach naraz.
  • obrażenia. Za każdym razem, gdy otrzymujesz obrażenia, gdy koncentrujesz się na zaklęciu, musisz wykonać rzut oszczędzający konstytucję, aby utrzymać koncentrację. DC równa się 10 lub połowie obrażeń, które odniesiesz, w zależności od tego, która liczba jest wyższa. Jeśli otrzymujesz obrażenia z wielu źródeł, takich jak strzała i oddech smoka, wykonujesz oddzielny rzut dla każdego źródła obrażeń.
  • ubezwłasnowolnienie lub śmierć. Tracisz koncentrację na zaklęciu, jeśli jesteś ubezwłasnowolniony lub umrzesz.

GM może również zdecydować, że pewne zjawiska środowiskowe, takie jak fala rozbijająca się nad tobą, gdy jesteś na burzy-rzuconym statku, wymagają od Ciebie sukcesu na rzucie oszczędzającym Konstytucję DC 10, aby utrzymać koncentrację na zaklęciu.

cele

typowe zaklęcie wymaga wybrania jednego lub więcej celów, na które ma wpływ Magia zaklęcia. Opis zaklęcia mówi ci, czy zaklęcie ma na celu stworzenia, obiekty lub punkt początkowy obszaru działania (opisany poniżej).
O ile czar nie ma zauważalnego efektu, stworzenie może w ogóle nie wiedzieć, że było celem czaru. Efekt taki jak trzaskająca Błyskawica jest oczywisty, ale bardziej subtelny efekt, taki jak próba odczytania myśli stworzenia, zwykle pozostaje niezauważony, chyba że zaklęcie mówi inaczej.

Jasna ścieżka do celu

aby celować w coś, musisz mieć jasną ścieżkę do niego, więc nie może być za całkowitą osłoną.
Jeśli umieścisz obszar działania w punkcie, którego nie widzisz, a przeszkoda, taka jak ściana, znajduje się między tobą a tym punktem, punkt początkowy powstaje po bliskiej stronie tej przeszkody.

celowanie w siebie

jeśli czar celuje w wybraną przez Ciebie istotę, możesz wybrać siebie, chyba że istota musi być wrogo nastawiona lub konkretnie istotą inną niż ty. Jeśli znajdujesz się w obszarze działania zaklęcia, które rzuciłeś, możesz obrać sobie cel.

obszary działania

zaklęcia takie jak płonące ręce i Stożek zimna pokrywają obszar, pozwalając im oddziaływać na wiele stworzeń jednocześnie.

opis zaklęcia określa jego obszar działania, który zazwyczaj ma jeden z pięciu różnych kształtów: stożek, sześcian, Cylinder, linia lub kula. Każdy obszar efektu ma punkt początkowy, miejsce, w którym wybucha energia zaklęcia. Reguły dla każdego kształtu określają sposób ułożenia punktu początkowego. Zazwyczaj punkt początkowy jest punktem w przestrzeni, ale niektóre zaklęcia mają obszar, którego źródłem jest stworzenie lub obiekt.
efekt zaklęcia rozszerza się w linii prostej od punktu początkowego. Jeśli żadna odblokowana linia prosta nie rozciąga się od punktu początkowego do miejsca w obszarze działania, ta lokalizacja nie jest uwzględniona w obszarze zaklęcia. Aby zablokować jedną z tych wyimaginowanych linii, przeszkoda musi zapewnić całkowitą osłonę.

Stożek

stożek rozciąga się w wybranym kierunku z punktu początkowego. Szerokość stożka w danym punkcie wzdłuż jego długości jest równa odległości tego punktu od punktu początkowego. Obszar działania stożka określa jego maksymalną długość.
punkt pochodzenia stożka nie jest uwzględniany w obszarze działania stożka, chyba że zdecydujesz inaczej.

Kostka

wybierasz punkt początkowy kostki, który leży w dowolnym miejscu na powierzchni efektu sześciennego. Wielkość sześcianu wyraża się jako długość każdego boku.
punkt początkowy sześcianu nie jest uwzględniany w obszarze działania sześcianu, chyba że zdecydujesz inaczej.

Cylinder

punktem początkowym cylindra jest środek okręgu o określonym promieniu, jak podano w opisie zaklęcia. Koło musi znajdować się na ziemi lub na wysokości efektu zaklęcia. Energia w cylindrze rozszerza się w linii prostej od punktu początkowego do obwodu okręgu, tworząc podstawę cylindra. Efekt zaklęcia wystrzeliwuje w górę od podstawy lub w dół od góry, na odległość równą wysokości cylindra.
punkt początkowy cylindra jest zawarty w obszarze działania cylindra.

linia

linia rozciąga się od punktu początkowego ścieżką prostą aż do jej długości i obejmuje obszar określony jej szerokością.
punkt początkowy linii nie jest uwzględniany w obszarze działania linii, chyba że zdecydujesz inaczej.

Sfera

wybierasz punkt początkowy sfery, a sfera rozciąga się na zewnątrz od tego punktu. Wielkość kuli wyrażana jest jako Promień w stopach, który rozciąga się od punktu.
punkt początkowy sfery jest zawarty w obszarze działania sfery.

rzuty oszczędnościowe

wiele zaklęć określa, że cel może wykonać rzut oszczędnościowy, aby uniknąć niektórych lub wszystkich efektów zaklęcia. Zaklęcie określa zdolność, której cel używa do ratowania i co dzieje się po sukcesie lub porażce.

DC, aby oprzeć się jednemu z Twoich zaklęć, wynosi 8 + Twój modyfikator zdolności rzucania zaklęć + Bonus biegłości + dowolne specjalne modyfikatory.

ataki

niektóre zaklęcia wymagają, aby rzucający wykonał atak, aby określić, czy efekt zaklęcia trafi w zamierzony cel. Twój bonus do ataku z atakiem zaklęć jest równy modyfikatorowi zdolności rzucania zaklęć + Bonus do biegłości.
Większość czarów, które wymagają rzutów ataku, obejmuje ataki dystansowe. Pamiętaj, że masz wadę w walce z dystansem, jeśli jesteś w odległości 5 stóp od wrogiego stwora, który może cię zobaczyć i który nie jest obezwładniony.

Szkoły Magii

Akademia magii Grupa dzieli się na osiem kategorii zwanych szkołami magii. Uczeni, zwłaszcza czarodzieje, stosują te kategorie do wszystkich zaklęć, wierząc, że każda Magia funkcjonuje w zasadniczo taki sam sposób, niezależnie od tego, czy pochodzi z rygorystycznych badań, czy jest obdarzana przez bóstwo.
Szkoły Magii pomagają opisywać zaklęcia; nie mają własnych zasad, chociaż niektóre zasady odnoszą się do szkół.

abjuration

zaklęcia Abjuration mają charakter ochronny, choć niektóre z nich mają agresywne zastosowania. Tworzą magiczne bariery, negują szkodliwe skutki, krzywdzą intruzów lub wypędzają stworzenia na inne płaszczyzny egzystencji.

Conjuration

zaklęcia Conjuration obejmują transport przedmiotów i stworzeń z jednego miejsca do drugiego. Niektóre zaklęcia przywołują stwory lub obiekty na stronę rzucającego, podczas gdy inne pozwalają rzucającemu teleportować się w inne miejsce. Niektóre skojarzenia tworzą obiekty lub efekty z niczego.

wróżby

zaklęcia wróżbiarskie ujawniają informacje, czy to w postaci dawno zapomnianych tajemnic, przebłysków przyszłości, miejsc ukrytych rzeczy, prawdy kryjącej się za iluzjami, czy wizji odległych ludzi lub miejsc.

zaklęcie

zaklęcia zaklęcia wpływają na umysły innych, wpływając lub kontrolując ich zachowanie. Takie zaklęcia mogą sprawić, że wrogowie zobaczą rzucającego jako przyjaciela, zmuszą stwory do podjęcia działania, a nawet kontrolują inne stworzenie jak marionetka.

Ewokacja

zaklęcia Ewokacyjne manipulują magiczną energią, aby uzyskać pożądany efekt. Niektóre wywołują wybuchy ognia lub błyskawic. Inni kierują pozytywną energię do leczenia ran.

Iluzja

zaklęcia Iluzji oszukują zmysły lub umysły innych. Powodują, że ludzie widzą rzeczy, których nie ma, tęsknią za rzeczami, które są, słyszą odgłosy fantomów, albo pamiętają rzeczy, które nigdy się nie wydarzyły. Niektóre iluzje tworzą fantomowe obrazy, które każda istota może zobaczyć, ale najbardziej podstępne iluzje zakładają obraz bezpośrednio w umyśle istoty.

Nekromancja

zaklęcia nekromancji manipulują energiami życia i śmierci. Takie zaklęcia mogą zapewnić dodatkową rezerwę siły życiowej, wyssać energię życiową z innego stworzenia, stworzyć nieumarłych, a nawet przywrócić zmarłych do życia. Tworzenie nieumarłych za pomocą zaklęć nekromancji, takich jak Animate Dead, nie jest dobrym działaniem i tylko źli komentatorzy często używają takich zaklęć.

transmutacja

zaklęcia Transmutacyjne zmieniają właściwości stworzenia, obiektu lub środowiska. Mogą zmienić wroga w nieszkodliwe stworzenie, wzmocnić siłę sojusznika, sprawić, że obiekt poruszy się na polecenie rzucającego lub zwiększyć wrodzone zdolności leczące stworzenia, aby szybko wyzdrowieć po obrażeniach.

Łączenie efektów magicznych

efekty różnych zaklęć sumują się, podczas gdy czas trwania tych zaklęć pokrywa się. Efekty tego samego zaklęcia rzucanego wielokrotnie nie łączą się jednak ze sobą. Zamiast tego, najsilniejszy efekt – taki jak najwyższy bonus-z tych odlewów ma zastosowanie, gdy ich czas trwania pokrywają się.
na przykład, jeśli dwóch kleryków rzuci bless na ten sam cel, ta postać zyskuje korzyść zaklęcia tylko raz; on lub ona nie może rzucić dwiema bonusowymi kostkami.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.