Limbo (video game)

Arnt Jensen, direttore di gioco di Playdead (a sinistra) e l’artista Morten Bramsen (indietro) ricevere il “Best Visual Art” premio per il Limbo da Tim Schafer al 2011 Game Developers Choice Awards

Secondo Playdead co-fondatore Dino Patti e lead designer Jeppe Carlsen, Playdead del direttore di gioco, Arnt Jensen, concepito Limbo intorno al 2004. A quel tempo, come concept artist di IO Interactive, Jensen divenne insoddisfatto della natura sempre più aziendale dell’azienda. Aveva abbozzato una ” immagine dell’umore “di un” luogo segreto ” per ottenere idee, e il risultato, simile agli sfondi del gioco finale, ha ispirato Jensen ad espandersi su di esso. Jensen inizialmente ha provato da solo a programmare il gioco in Visual Basic intorno al 2004, ma ha scoperto che aveva bisogno di più aiuto e ha proceduto a creare un trailer in stile artistico entro il 2006. Aveva solo intenzione di utilizzare il trailer come un mezzo per reclutare un programmatore per aiutarlo, ma il video ha attirato notevole interesse per il progetto da tutta la rete Internet, alla fine lo porta a incontrare Patti, che era anche insoddisfatto del suo lavoro. La loro collaborazione ha portato alla fondazione di Playdead. Anche se Patti ha aiutato nei primi mesi con la programmazione, si rese conto che il progetto era molto più grande di quanto i due potessero gestire, e Patti ha sviluppato il business intorno allo sviluppo ampliato del gioco.

Lo sviluppo iniziale è stato finanziato personalmente da Jensen e Patti insieme a sovvenzioni governative danesi, inclusi i finanziamenti del Nordic Game Program, mentre grandi investitori sono stati ricercati più tardi nel ciclo di sviluppo. Jensen e Patti non volevano impegnarsi con i maggiori editori, preferendo mantenere il pieno controllo creativo nello sviluppo del titolo. Jensen originariamente previsto di rilasciare Limbo come un titolo gratuito di Microsoft Windows, ma a questo punto, Jensen e Patti hanno deciso di rendere il gioco un titolo di vendita al dettaglio.

Playdead ha scelto di ignorare i consigli esterni di investitori e critici durante lo sviluppo, come ad esempio per aggiungere il gioco multiplayer e livelli di difficoltà regolabili, e per estendere la lunghezza del gioco. Secondo Patti, Playdead sentiva che questi cambiamenti avrebbero infranto l’integrità della visione originale di Jensen. Patti ha anche ritenuto che gli investitori “hanno cercato di controllare l’azienda senza alcuna conoscenza o rispetto utilizzabile”, citando che dopo che Microsoft ha sollevato preoccupazioni per la morte del ragazzo, “uno degli investitori ha suggerito di farlo apparire più vecchio dandogli dei baffi.”Numerose iterazioni del gioco hanno avuto luogo durante un ciclo di sviluppo di 2 1 2 2 anni, incluse le modifiche che Jensen aveva richiesto per lucidare il titolo, alcuni elementi sono stati aggiunti due mesi prima dell’uscita del gioco. Patti ha dichiarato di aver “cestinato il 70%” del contenuto che avevano sviluppato, a causa del fatto che non si adattava bene al contesto del gioco. La dimensione del team di sviluppo principale era di circa 8 sviluppatori, espandendosi a 16 in varie fasi con i liberi professionisti. Playdead ha sviluppato gli strumenti di progettazione per Limbo in Visual Studio; Patti ha commentato che avrebbero probabilmente cercare applicazioni di terze parti per il loro prossimo progetto date le sfide nella creazione della propria tecnologia. Patti in seguito ha rivelato di aver scelto di utilizzare il motore Unity per il loro prossimo progetto, citando lo sviluppo del loro motore personalizzato per Limbo come un “doppio prodotto, facendo sia motore che gioco”, e che il loro motore Limbo è limitato a immagini monocromatiche.

Limbo è stato rilasciato il 21 luglio 2010 sul servizio Xbox Live Arcade, come primo titolo della promozione annuale “Summer of Arcade”. Sebbene l’Entertainment Software Rating Board (ESRB) avesse elencato le voci per Limbo per le piattaforme PlayStation 3 e Microsoft Windows, Playdead ha confermato che questo era un errore da parte dell’ESRB e che non avevano piani per il gioco su questi sistemi. Patti ha poi chiarito che avevano in programma su Windows e PlayStation 3 versioni a fianco la versione Xbox 360 inizialmente, ma dopo aver esaminato le loro opzioni, ha deciso di andare con la Xbox 360 esclusività, a parte che “Microsoft ci ha fornito un’ottima occasione, che comprendeva un sacco di sostegno per il titolo che, alla fine, significherebbe una migliore visibilità per il Limbo”. Secondo il produttore Mads Wibroe, parte della loro decisione di non rilasciare per la piattaforma Windows è stata quella di evitare problemi con la pirateria software, qualcosa che potevano controllare su Xbox 360. Patti ha dichiarato che rimanere in esclusiva con la piattaforma Xbox era una garanzia che sarebbero stati in grado di recuperare il loro investimento nello sviluppo del gioco. Sony Computer Entertainment esecutivo Pete Smith ha dichiarato in seguito che mentre avevano cercato di competere con Microsoft per l’esclusività per Limbo, Playdead ha rifiutato di cedere la sua proprietà intellettuale a Sony come parte dell’accordo. Patti ha affermato che Limbo non sarebbe stato rilasciato per un’altra console, ma che il loro prossimo gioco, già in sviluppo a partire da ottobre 2010, potrebbe vedere un rilascio più ampio.

Tuttavia, nel giugno 2011, gli utenti hanno scoperto che un trailer per Limbo è apparso sul servizio software Steam, che le pubblicazioni di videogiochi come PC Gamer hanno preso come segno preliminare che una versione di Microsoft Windows sarebbe stata rilasciata. Allo stesso modo, una possibile versione PlayStation 3 è stata proiettata in base al titolo che appare sul Korea Media Rating Board nel giugno 2011. Il 30 giugno 2011, Playdead ha annunciato le loro porte del gioco per PlayStation 3 tramite PlayStation Network, e per Microsoft Windows tramite Steam, in seguito fissato per il 19 luglio e 2 agosto 2011, rispettivamente. Patti ha chiarito che il loro cambiamento di mentalità rispetto al loro precedente approccio esclusivo per Xbox 360 era perché “vogliamo che quante più persone giochino ai nostri giochi il più possibile”. Il rilascio è stato fissato per quasi un anno dopo la disponibilità originale della versione Xbox 360, dopo la scadenza dei diritti di esclusiva Xbox 360 per il gioco. Entrambe le versioni PlayStation 3 e Windows del gioco hanno contenuti segreti aggiuntivi, secondo Patti; non si sa se questo contenuto verrà aggiunto in una patch alla versione Xbox 360. Playdead da allora ha pubblicato una versione Mac OS X del gioco attraverso il Mac App Store nel mese di dicembre 2011, mantenendo la promessa di rilasciare il titolo prima della fine del 2011; anche se avevano voluto rilasciare anche la versione Mac Steam da allora, questa versione è stata infine ritardata a metà gennaio 2012. Una versione Linux del gioco, basata su un pacchetto incapsulato di vino preparato da CodeWeavers, è stata presentata in anteprima all’evento Humble Indie Bundle V charitable sales nel maggio 2012. Un port nativo per Linux è stato successivamente rilasciato il 19 giugno 2014, con porter Ryan C. Gordon ha portato il middleware Wwise audio che in precedenza impediva a una porta nativa di essere possibile. La versione PlayStation Vita del gioco è stato sviluppato da Playdead con l’assistenza dello studio BRITANNICO Double Eleven, ed è stato rilasciato nel giugno 2013. La versione Vita non utilizza le funzionalità del touchpad del palmare; Patti ha dichiarato che “non sentiva che sarebbe adatto a Limbo a tutti” e voleva fornire l ‘ “esperienza originale” del gioco ai giocatori Vita. La versione Vita ha il supporto Cross-play con la versione PlayStation 3, consentendo all’utente di acquistare il gioco una volta per giocare su entrambe le piattaforme. La versione iOS del gioco è stato annunciato poco prima della sua uscita nel mese di luglio 2013, ed è stato progettato per ottimizzare il gioco per l’utilizzo sui dispositivi touchscreen.

Nel mese di aprile 2011, una Xbox 360 distribuzione al dettaglio di Limbo insieme ad altri giochi indie Trials HD e ‘Splosion Man è stato rilasciato. Playdead ha iniziato a vendere una copia fisica” Special Edition ” di Limbo per Microsoft Windows e Mac OS X, che includeva carte artistiche, la colonna sonora del gioco e occhiali stereoscopici anaglifi che funzionano con una versione speciale del gioco per simulare tre dimensioni. Il titolo è stato successivamente portato sulla console Xbox One e rilasciato a dicembre 2014, con gli early adopters della console che hanno ottenuto il titolo gratuitamente; Phil Spencer di Microsoft ha definito il titolo un gioco “must have played” che ha influenzato la loro decisione di dare il gioco alla maggior parte degli early adopters. La versione Xbox 360 è stata aggiunta agli elenchi di compatibilità all’indietro di Xbox One nel novembre 2016. Una versione PlayStation 4 del gioco è stato rilasciato nel mese di febbraio 2015.

Nel settembre 2017, 505 Games ha pubblicato Limbo insieme al seguente titolo di Playdead, Inside, come pacchetto di vendita al dettaglio dual-game per Xbox One e PlayStation 4. Una versione di Limbo è prevista per essere rilasciata su Nintendo Switch il 28 giugno 2018.

Story, art and music directionEdit

Dall’inizio del gioco, Jensen ha stabilito tre obiettivi per il prodotto Limbo finale. Il primo obiettivo era creare uno stato d’animo e uno stile artistico specifici. Jensen ha voluto creare un’estetica per il gioco senza ricorrere a modelli tridimensionali altamente dettagliati, e ha invece indirizzato l’arte verso uno stile minimalista per consentire allo sviluppo di focalizzare la sua attenzione sul gameplay. Il secondo obiettivo di Jensen era quello di richiedere solo due controlli aggiuntivi-saltare e afferrare-al di fuori dei normali controlli di movimento sinistro e destro, per mantenere il gioco facile da giocare. Infine, il gioco finito è stato quello di presentare nessun testo tutorial per il giocatore, che richiede ai giocatori di imparare le meccaniche del gioco per conto proprio. Il gioco è stato appositamente sviluppato per evitare di rivelare i dettagli del suo contenuto; l “unico slogan la società ha fornito era,” Incerto del destino di sua sorella, un ragazzo entra nel Limbo.”Questo è stato scelto in modo che i giocatori potessero interpretare il significato del gioco per se stessi.

Alcuni aspetti del Limbo derivano dal passato di Jensen, come le aree forestali che erano simili alle foreste intorno alla fattoria in cui è cresciuto, e il ragno proveniente dall’aracnofobia di Jensen. Jensen ha tratto ispirazione da generi cinematografici, tra cui opere di film noir, per impostare lo stile artistico del gioco; l’artista grafico del team, Morten Bramsen, è accreditato per ricreare quello stile artistico. Gran parte del flusso del gioco è stato storyboarded molto presto nello sviluppo, come gli incontri del ragazzo con ragni e vermi che controllano la mente, così come la transizione generale da una foresta a una città, quindi a un ambiente astratto. Con il progredire dello sviluppo, alcune delle idee originali divennero troppo difficili da completare per il piccolo team. Anche la trama è cambiata; originariamente, le sequenze di spider dovevano essere presenti verso la fine del gioco, ma sono state successivamente spostate nella prima parte. In retrospettiva, Jensen era consapevole che la prima metà del gioco conteneva più eventi e incontri sceneggiati, mentre la seconda metà del gioco era più solitaria e pesante; Jensen lo attribuiva alla sua mancanza di supervisione durante le ultime fasi di sviluppo. Jensen volutamente lasciato il gioco con un finale aperto anche se con una specifica interpretazione solo lui sapeva, anche se notato dopo il rilascio del gioco che alcuni giocatori, postando in forum, aveva suggerito risoluzioni che erano “spaventoso vicino” alle sue idee.

Limbo

Copertina della colonna sonora di Limbo.jpg

colonna Sonora album

Martin Stig Andersen

Disponibile

11 luglio 2011

Genere

Acusmatica, ambiente

Lunghezza

Etichetta

Playdead

Produttore

Martin Stig Andersen

L’audio del gioco è stato creato da Martin Stig Andersen, un corso di laurea presso la Royal Academy of Music di Aarhus. La specializzazione di Andersen era nella musica acusmatica, musica non tradizionale creata da suoni generati che non hanno alcuna fonte visiva apparente. È stato attratto dal lavoro con Jensen sul gioco dopo aver visto il trailer iniziale, essendo stato attratto dalle espressioni del personaggio del ragazzo; Andersen ha paragonato le prime immagini alla sua musica acusmatica:”hai qualcosa di riconoscibile e realistico, ma allo stesso tempo è astratto”. Andersen ha cercato di creare musica acusmatica incorporando esclusivamente gli effetti sonori degli ambienti del gioco. Due esempi che indicò furono l’uso di rumori di elettricità in presenza di un cartello “HOTEL” al neon in rovina, e il silenzio del suono del vento mentre il ragno si avvicinava al ragazzo nella foresta. Andersen evitò l’uso di suoni facilmente riconoscibili, distorcendoli quando necessario per consentire ai giocatori di interpretare i significati dei suoni per se stessi. Andersen ha costruito la maggior parte dei suoni del gioco attraverso una serie di “grani” invece di loop sonori più lunghi, permettendogli di regolare la riproduzione per dare un feedback migliore al giocatore senza suonare ripetitivo; un esempio che cita è stato l’uso di suoni separati per la punta e il tallone del ragazzo quando entrano in contatto con il terreno, dando un suono Molte recensioni per il gioco hanno dichiarato che non c’era musica nel Limbo, ma Andersen ha risposto che i suoi arrangiamenti sonori hanno contribuito a evocare emozioni; la musica acusmatica era destinata a lasciare spazio all’interpretazione del giocatore nello stesso modo dell’arte e della storia del gioco. Andersen ha notato che questo aiuta con l’immersione all’interno del gioco non facendo alcun tentativo di controllare il tono emotivo; “se spaventato probabilmente li renderà più spaventati quando non c’è musica per prenderli per mano e dire loro come sentirsi”. Due to fans’ requests, Playdead released the game’s soundtrack on iTunes Store on 11 July 2011.

Limbo soundtrack track listing
No. Title Length
“Menu” 3:10
“Boys’ Fort” 2:17
“City” 3:38
“Rotating Room” 3:02
“Sister” 3:21
“Gravity Jump” 4:12
Total length: 19:40

Gameplay directionEdit

Jeppe Carlsen, il lead designer per Limbo del puzzle, parlando al 2011 Game Developers Conference

Il gameplay è stato il secondo elemento creato per il gioco, seguendo la grafica creata da Jensen. Il gameplay è stato creato e raffinato utilizzando elementi grafici rudimentali per stabilire i tipi di puzzle che volevano avere, ma consapevoli di come questi elementi sarebbero stati presentati al giocatore nella versione rilasciata. Limbo è stato progettato per evitare le insidie dei titoli più importanti, dove la stessa meccanica di gioco viene utilizzata ripetutamente. Carlsen, inizialmente portato a bordo come programmatore per il motore di gioco personalizzato, divenne il progettista principale dopo che Playdead lo trovò in grado di creare puzzle. Carlsen ha dichiarato che i puzzle all’interno del Limbo sono stati progettati per “indovinare tutto il percorso attraverso”. Jensen voleva anche far sentire i puzzle come una parte naturale dell’ambiente, e per evitare la sensazione che il giocatore stesse semplicemente passando da un puzzle all’altro nel corso del gioco. Carlsen ha identificato esempi di puzzle da altri giochi che voleva evitare. Voleva evitare semplici enigmi che davano al giocatore poca soddisfazione nella sua soluzione, come un puzzle in Uncharted 2: Tra i ladri che coinvolgeva semplicemente spostando uno specchio illuminato dal sole in punti specifici in una stanza. Al contrario, Carlsen voleva evitare di rendere il puzzle così complesso con molte parti separate che il giocatore avrebbe fatto ricorso a tentativi ed errori e alla fine sarebbe uscito con la soluzione senza pensare al motivo per cui la soluzione funzionava; Carlsen ha usato un esempio di un puzzle del gioco Prince of Persia del 2008 che aveva sette meccaniche diverse che non si è mai preso Carlsen ha progettato i puzzle di Limbo per cadere tra questi limiti, dimostrando un puzzle che ha solo tre elementi: un pannello interruttore, un pavimento elettrificato e una catena; l’obiettivo-utilizzare la catena per attraversare il pavimento elettrificato-è immediatamente evidente al giocatore, e quindi incarica il giocatore di determinare la giusta combinazione di mosse e tempi per completarlo in sicurezza. Spesso hanno dovuto togliere gli elementi per rendere i puzzle più piacevole e più facile da capire. La decisione di fornire poche informazioni al giocatore è stata una sfida iniziale nella creazione del gioco. Dal loro pool iniziale di circa 150 playtester, molti non avrebbero idea di come risolvere alcuni enigmi. Per migliorare questo, hanno creato scenari prima di punti fastidiosi che hanno evidenziato le azioni appropriate; per esempio, quando hanno trovato i giocatori non hanno pensato di tirare una barca a riva da utilizzare come piattaforma per raggiungere una sporgenza più alta, hanno presentato il giocatore con un puzzle box-tirando in precedenza per dimostrare la meccanica di trazione.

Il team ha sviluppato i puzzle del gioco supponendo che il giocatore fosse “il loro peggior nemico”, e ha reso i puzzle il più subdoli possibile, ma poi ha ridimensionato la loro difficoltà o aggiunto aiuti visivi e udibili come se il giocatore fosse un amico. Un esempio dato da Carlsen è un puzzle che coinvolge un ragno all’inizio del gioco; la soluzione richiede di spingere una trappola per orsi per intrappolare le gambe del ragno in essa. I primi disegni di questo puzzle avevano la trappola per orsi sullo stesso schermo del ragno, e Playdead trovò che i playtester si concentravano troppo sulla trappola. Gli sviluppatori hanno modificato il puzzle per mettere la trappola in un albero in una precedente sezione fuori schermo quando si affronta il ragno; le azioni del ragno alla fine causerebbero questa trappola a cadere a terra e diventare un’arma contro il ragno. Carlsen ha dichiarato che questa disposizione ha creato una situazione in cui il giocatore si sentiva impotente quando inizialmente presentato con il ragno mortale, ma poi assistito il giocatore attraverso un segnale acustico quando la trappola era caduto, consentendo al giocatore di scoprire la soluzione.

Un animatore è stato dedicato a tempo pieno durante tre anni di sviluppo del gioco per elaborare le animazioni del ragazzo, incluse animazioni che mostravano anticipazioni sulle azioni o sugli eventi del giocatore nel gioco, come ad esempio raggiungere un manico del carrello mentre il giocatore spostava il ragazzo vicino ad esso. Jensen sentiva che questo era importante in quanto il personaggio era sempre al centro dello schermo del giocatore, e l’elemento più importante da guardare. Playdead includeva sequenze di morte raccapriccianti per evidenziare soluzioni errate e scoraggiare i giocatori dal ripetere i loro errori. Mentre si aspettavano che i giocatori eseguissero il ragazzo in numerose morti durante il tentativo di soluzioni, Carlsen ha dichiarato che il loro obiettivo era quello di garantire che la morte non fosse una penalità nel gioco, e ha reso le animazioni della morte divertenti per mantenere il giocatore interessato. Carlsen ha notato che molti dei primi puzzle erano troppo complessi per il gioco, ma avrebbero finito per usare una parte di questi puzzle più grandi nella versione finale.

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