D & D 5a edizione

Incantesimo

Magia permea mondi di gioco fantasy e spesso appare sotto forma di un incantesimo.
Questa sezione fornisce le regole per lanciare incantesimi. Diverse classi di personaggi hanno modi distintivi di imparare e preparare i loro incantesimi, e mostri usano incantesimi in modi unici. Indipendentemente dalla sua fonte, un incantesimo segue le regole qui.

Che cos’è un incantesimo?

Un incantesimo è un discreto effetto magico, un singolo plasmare le energie magiche che soffiano il multiverso in una specifica, limitata espressione. Nel lanciare un Incantesimo, un personaggio pizzica con cura i fili invisibili della Magia cruda che soffiano sul mondo, li fissa in un particolare schema, li fa vibrare in un modo specifico e poi li rilascia per scatenare l’effetto desiderato—nella maggior parte dei casi, il tutto nell’arco di pochi secondi.
Gli incantesimi possono essere strumenti versatili, armi o reparti protettivi. Possono infliggere danni o annullarli, imporre o rimuovere le condizioni, drenare l’energia vitale e ridare vita ai morti.
Innumerevoli migliaia di incantesimi sono stati creati nel corso della Storia del multiverso, e molti di loro sono stati a lungo dimenticati. Alcuni potrebbero ancora mentire registrati in libri di incantesimi fatiscenti nascosti in antiche rovine o intrappolati nella mente di dèi morti. Oppure potrebbero un giorno essere reinventati da un personaggio che ha accumulato abbastanza potere e saggezza per farlo.

Livello incantesimo

Ogni incantesimo ha un livello da 0 a 9. Il livello di un incantesimo è un indicatore generale di quanto sia potente, con l’umile (ma comunque impressionante) Missile magico al 1 ° livello e la terra shaking scuotendo il desiderio al 9°. Cantrips-incantesimi semplici ma potenti che i personaggi possono lanciare quasi a memoria-sono di livello 0. Più alto è il livello di un incantesimo, più alto deve essere un Incantatore per usare quell’incantesimo.
Il livello di incantesimo e il livello di carattere non corrispondono direttamente. In genere, un personaggio deve essere almeno 17 ° livello, non 9 ° livello,per lanciare un incantesimo di 9 ° livello.

Incantesimi conosciuti e preparati

Prima che un incantatore possa usare un incantesimo, deve avere l’incantesimo saldamente fissato in mente, o deve avere accesso all’incantesimo in un oggetto magico. I membri di alcune Classi, tra cui bardi e stregoni, hanno una lista limitata di incantesimi che sanno che sono sempre fissati in mente. La stessa cosa vale per molti magia using utilizzando Mostri. Altri incantatori, come chierici e maghi, subiscono un processo di preparazione degli incantesimi. Questo processo varia per le diverse classi, come dettagliato nelle loro descrizioni.

In ogni caso, il numero di incantesimi che un lanciatore può aver fissato in mente in un dato momento dipende dal livello del personaggio.

Slot incantesimi

Indipendentemente dal numero di incantesimi che un giocatore conosce o prepara, può lanciare solo un numero limitato di incantesimi prima di riposare. Manipolare il tessuto della magia e incanalare la sua energia anche in un semplice incantesimo è fisicamente e mentalmente tassativo, e gli incantesimi di livello superiore lo sono ancora di più. Pertanto, la descrizione di ogni classe di Incantesimo (tranne quella dello stregone) include una tabella che mostra quanti slot di magia di ogni livello di magia un personaggio può usare ad ogni livello di carattere. Ad esempio, la procedura guidata Umara di 3 ° livello ha quattro slot incantesimo di 1 ° livello e due slot di 2 ° livello.
Quando un personaggio lancia un incantesimo, lui o lei spende uno slot di quel livello di incantesimo o superiore, effettivamente “riempiendo” uno slot con l’incantesimo. Si può pensare a uno slot incantesimo come una scanalatura di una certa dimensione-piccolo per un 1 ° slot slot di livello, più grande per un incantesimo di livello superiore. Un incantesimo di 1°livello si inserisce in uno slot di qualsiasi dimensione, ma un incantesimo di 9 ° livello si inserisce solo in uno slot di 9 ° livello. Quindi, quando Umara lancia Magic Missile, un incantesimo di 1 ° livello, spende uno dei suoi quattro slot di 1 ° livello e ne ha tre rimanenti.
Finire un lungo riposo ripristina qualsiasi slot incantesimo speso.
Alcuni personaggi e mostri hanno abilità speciali che consentono loro di lanciare incantesimi senza utilizzare Slot incantesimo. Ad esempio, un monaco che segue la Via dei Quattro Elementi, uno Stregone che sceglie alcune Invocazioni di Eldritch e un Demone dei Nove Inferni possono lanciare Incantesimi in questo modo.

Lanciare un incantesimo ad un livello superiore

Quando un Incantatore lancia un incantesimo usando uno slot di livello superiore all’incantesimo, l’incantesimo assume il livello più alto per quel lancio. Ad esempio, se Umara lancia Magic Missile usando uno dei suoi slot di 2 ° livello, quel Magic Missile è di 2 ° livello. In effetti, l’incantesimo si espande per riempire lo slot in cui viene inserito.

Alcuni incantesimi, come Magic Missile e Cure Wounds, hanno effetti più potenti se lanciati a un livello superiore, come dettagliato nella descrizione di un incantesimo.

Lanciare in armatura

A causa della concentrazione mentale e gesti precisi necessari per incantare, è necessario essere abili con l’armatura che si indossa per lanciare un incantesimo. Altrimenti sei troppo distratto e fisicamente ostacolato dalla tua armatura per Incantare.

Cantrips

Un cantrip è un incantesimo che può essere lanciato a piacimento, senza usare uno slot incantesimo e senza essere preparato in anticipo. La pratica ripetuta ha fissato l’incantesimo nella mente del caster e infuso il caster con la magia necessaria per produrre l’effetto più e più volte. Il livello di magia di cantrip è 0.

Rituali

Alcuni incantesimi hanno un tag speciale: rituale. Tale incantesimo può essere lanciato seguendo le normali regole per l’incantesimo, o l’incantesimo può essere lanciato come un rituale. La versione rituale di un incantesimo richiede 10 minuti in più per lanciare rispetto al normale. Inoltre, non spende uno slot incantesimo, il che significa che la versione rituale di un incantesimo non può essere lanciata a un livello superiore.
Per lanciare un incantesimo come un rituale, un incantatore deve avere una caratteristica che garantisce la possibilità di farlo. Il chierico e il druido, ad esempio, hanno una tale caratteristica. L’incantatore deve anche avere l’incantesimo preparato o sulla sua lista di Incantesimi conosciuti, a meno che la caratteristica rituale del personaggio non specifichi diversamente, come fa il mago.

Lanciare un incantesimo

Quando un personaggio lancia qualsiasi incantesimo, vengono seguite le stesse regole di base, indipendentemente dalla classe del personaggio o dagli effetti dell’incantesimo.
Ogni descrizione dell’incantesimo inizia con un blocco di informazioni, tra cui il nome dell’incantesimo, il livello, la scuola di magia, il Tempo di lancio, la gamma, i componenti e la Durata. Il resto di una voce incantesimo descrive l’effetto dell’incantesimo.

Tempo di lancio

La maggior parte degli incantesimi richiede una singola azione per lanciare, ma alcuni incantesimi richiedono un’azione bonus, una reazione o molto più tempo per lanciare.

Azione bonus

Un incantesimo lanciato con un’azione bonus è particolarmente rapido. È necessario utilizzare un’azione Bonus sul tuo turno per lanciare l’incantesimo, a condizione che non hai già preso un’azione Bonus in questo turno. Non puoi lanciare un altro incantesimo durante lo stesso turno, ad eccezione di un cantrip con un Tempo di lancio di 1 azione.

Reazioni

Alcuni incantesimi possono essere lanciati come Reazioni. Questi incantesimi prendono una frazione di secondo per provocare e vengono lanciati in risposta a qualche evento. Se un incantesimo può essere lanciato come Reazione, la descrizione dell’incantesimo ti dice esattamente quando puoi farlo.

Tempi di lancio più lunghi

Alcuni incantesimi (compresi gli incantesimi lanciati come rituali) richiedono più tempo per lanciare: minuti o addirittura ore. Quando lanci un Incantesimo con un tempo di lancio più lungo di una singola azione o reazione, devi passare la tua azione ogni turno a lanciare l’incantesimo, e devi mantenere la tua Concentrazione mentre lo fai (vedi “Concentrazione” sotto). Se la concentrazione è rotto, l’incantesimo fallisce, ma non si spende un slot incantesimo. Se vuoi provare a lanciare di nuovo l’incantesimo, devi ricominciare da capo.

Intervallo

Il bersaglio di una magia deve essere all’interno della gamma della magia. Per un incantesimo come Magic Missile, il bersaglio è una creatura. Per un incantesimo come Fireball, il bersaglio è il punto nello spazio in cui la palla di fuoco erutta.
La maggior parte degli incantesimi hanno intervalli espressi in piedi. Alcuni incantesimi possono colpire solo una creatura (incluso te) che tocchi. Altri incantesimi, come l’incantesimo Scudo, riguardano solo te. Questi incantesimi hanno una gamma di sé.
Gli incantesimi che creano coni o linee di effetto che provengono da te hanno anche una gamma di sé, indicando che il punto di origine dell’effetto dell’incantesimo deve essere tu (vedi “Aree di effetto”).
Una volta lanciato un incantesimo, i suoi effetti non sono limitati dal suo intervallo, a meno che la descrizione dell’incantesimo non dica diversamente.

Componenti

I Componenti di un incantesimo sono i requisiti fisici che devi soddisfare per lanciarlo. La descrizione di ogni incantesimo indica se richiede Componenti verbali (V), somatici (S) o Materiali (M). Se non è possibile fornire uno o più Componenti di un incantesimo, non è possibile lanciare l’incantesimo.

Verbale (V)

La maggior parte degli incantesimi richiedono il canto di parole mistiche. Le parole stesse non sono la fonte del potere dell’incantesimo; piuttosto, la particolare combinazione di Suoni, con tono e risonanza specifici, mette in moto i fili della magia. Quindi, un personaggio che è imbavagliato o in un’area di Silenzio, come quella creata dall’incantesimo del Silenzio, non può lanciare un incantesimo con una componente verbale.

Somatic (S)

I gesti incantatori potrebbero includere una gesticolazione forzata o un insieme intricato di gesti. Se un incantesimo richiede una componente somatica, l’incantatore deve avere libero uso di almeno una mano per eseguire questi gesti.

Materiale (M)

Lanciare alcuni incantesimi richiede Oggetti particolari, specificati tra parentesi nella voce del componente. Un personaggio può utilizzare un sacchetto componente o un Fuoco incantatore (che si trova in “Equipaggiamento”) al posto dei Componenti specificati per un incantesimo. Ma se un costo è indicato per un componente, un personaggio deve avere quel componente specifico prima di poter lanciare l’incantesimo.

Se un incantesimo afferma che un componente materiale viene consumato dall’incantesimo, l’incantatore deve fornire questo componente per ogni lancio dell’incantesimo.
Un incantatore deve avere una mano libera per accedere ai componenti materiali di un incantesimo—o per tenere un fuoco incantatore—ma può essere la stessa mano che usa per eseguire Componenti somatici.

Durata

La Durata di un incantesimo è il periodo di tempo in cui l’incantesimo persiste. Una durata può essere espressa in turni, minuti, ore o addirittura anni. Alcuni incantesimi specificano che i loro effetti durano fino a quando gli Incantesimi vengono dissipati o distrutti.

Istantanea

Molti incantesimi sono istantanei. L’incantesimo danneggia, guarisce, crea o altera una creatura o un oggetto in un modo che non può essere dissipato, perché la sua magia esiste solo per un istante.

Concentrazione

Alcuni incantesimi richiedono di mantenere la Concentrazione per mantenere attiva la loro magia. Se perdi Concentrazione, un tale incantesimo finisce.
Se un incantesimo deve essere mantenuto con concentrazione, questo fatto appare nella sua voce Durata, e l’incantesimo specifica per quanto tempo ci si può concentrare su di esso. È possibile terminare la concentrazione in qualsiasi momento (nessuna azione richiesta).
L’attività normale, come muoversi e attaccare, non interferisce con la concentrazione. I seguenti fattori possono rompere la concentrazione:

  • Lanciare un altro incantesimo che richiede Concentrazione. Si perde la concentrazione su un incantesimo se si lancia un altro incantesimo che richiede Concentrazione. Non puoi concentrarti su due Incantesimi contemporaneamente.
  • Subire danni. Ogni volta che subisci danni mentre ti concentri su un incantesimo, devi fare un tiro di salvataggio della Costituzione per mantenere la tua concentrazione. La DC è uguale a 10 o metà del danno che subisci, a seconda di quale numero è più alto. Se subisci danni da più fonti, come una freccia e il respiro di un drago, fai un tiro di salvataggio separato per ogni fonte di danno.
  • Essere inabili o uccisi. Si perde la concentrazione su un incantesimo se si è incapaci o se si muore.

Il GM potrebbe anche decidere che alcuni fenomeni ambientali, come un’onda che si infrange su di te mentre sei su una nave tempesta tos lanciata, richiedono di avere successo su un tiro di salvataggio della Costituzione DC 10 per mantenere la concentrazione su un incantesimo.

Bersagli

Un incantesimo tipico richiede di scegliere uno o più Bersagli per essere colpiti dalla magia dell’incantesimo. La descrizione di un incantesimo indica se l’incantesimo ha come Bersaglio creature, Oggetti o un punto di Origine per un’area di Effetto (descritta di seguito).

A meno che un incantesimo non abbia un effetto percepibile, una creatura potrebbe non sapere che è stata presa di mira da un incantesimo. Un effetto come un fulmine scoppiettante è ovvio, ma un effetto più sottile, come un tentativo di leggere i pensieri di una creatura, in genere passa inosservato, a meno che un incantesimo non dica diversamente.

Un percorso chiaro verso il target

Per indirizzare qualcosa, devi avere un percorso chiaro verso di esso, quindi non può essere dietro la copertura totale.
Se si posiziona un’area di effetto in un punto che non si può vedere e un’ostruzione, come un muro, è tra te e quel punto, il punto di Origine viene in essere sul lato vicino di quell’ostruzione.

Mira a te stesso

Se un incantesimo prende di mira una creatura di tua scelta, puoi scegliere te stesso, a meno che la creatura non debba essere Ostile o specificamente una creatura diversa da te. Se sei nell’area di effetto di un incantesimo che lanci, puoi mirare a te stesso.

Aree di effetto

Incantesimi come Mani brucianti e Cono di freddo coprono un’area, permettendo loro di influenzare più creature contemporaneamente.
La descrizione di un incantesimo specifica la sua area di effetto, che in genere ha una delle cinque forme diverse: cono, cubo, Cilindro, linea o Sfera. Ogni area di Effetto ha un punto di origine, un luogo da cui l’energia dell’incantesimo erutta. Le regole per ogni forma specificano come posizionare il suo punto di origine. In genere, un punto di Origine è un punto nello spazio, ma alcuni Incantesimi hanno un’area la cui origine è una creatura o un oggetto.
L’effetto di un incantesimo si espande in linee rette dal punto di origine. Se nessuna linea retta sbloccata si estende dal punto di Origine a una posizione all’interno dell’area di Effetto, tale posizione non è inclusa nell’area dell’incantesimo. Per bloccare una di queste linee immaginarie, un’ostruzione deve fornire una copertura totale.

Cono

Un cono si estende in una direzione che si sceglie dal suo punto di origine. La larghezza di un cono in un dato punto lungo la sua lunghezza è uguale alla distanza di quel punto dal punto di origine. L’area di effetto di un cono specifica la sua lunghezza massima.
Il punto di origine di un cono non è incluso nell’area di effetto del cono, a meno che non si decida diversamente.

Cubo

Si seleziona il punto di origine di un cubo, che si trova ovunque su una faccia dell’effetto cubico. La dimensione del cubo è espressa come la lunghezza di ciascun lato.
Il punto di origine di un cubo non è incluso nell’area di effetto del cubo, a meno che tu non decida diversamente.

Cilindro

Il punto di Origine di un cilindro è il centro di un cerchio di un raggio particolare, come indicato nella descrizione dell’incantesimo. Il cerchio deve essere a terra o all’altezza dell’Effetto incantesimo. L’energia in un Cilindro si espande in linee rette dal punto di Origine al perimetro del cerchio, formando la base del Cilindro. L’effetto dell’incantesimo poi spara dalla base o giù dall’alto, ad una distanza pari all’altezza del cilindro.
Il punto di origine di un cilindro è incluso nell’area di effetto del cilindro.

Linea

Una linea si estende dal suo punto di origine in un percorso rettilineo fino alla sua lunghezza e copre un’area definita dalla sua larghezza.
Il punto di origine di una linea non è incluso nell’area di effetto della linea, a meno che non si decida diversamente.

Sfera

Si seleziona il punto di origine di una sfera e la Sfera si estende verso l’esterno da quel punto. La dimensione della sfera è espressa come un raggio in piedi che si estende dal punto.
Il punto di origine di una sfera è incluso nell’area di Effetto della sfera.

Salvataggio dei lanci

Molti Incantesimi specificano che un bersaglio può effettuare un salvataggio per evitare alcuni o tutti gli effetti di un incantesimo. L’incantesimo specifica l’abilità utilizzata dalla destinazione per il salvataggio e cosa succede in caso di successo o errore.
La DC per resistere a uno dei tuoi Incantesimi è uguale a 8 + il tuo modificatore di abilità incantatrice + il tuo bonus di competenza + eventuali modificatori speciali.

Tiri di attacco

Alcuni incantesimi richiedono al lanciatore di effettuare un tiro di attacco per determinare se l’effetto incantesimo colpisce il bersaglio previsto. Il tuo bonus di attacco con un Attacco incantesimo è uguale al tuo modificatore di abilità incantatrice + il tuo bonus di competenza.
La maggior parte degli incantesimi che richiedono Tiri di attacco comportano Attacchi a distanza. Ricorda che hai uno svantaggio su un tiro di attacco a distanza se sei a 5 piedi da una creatura ostile che può vederti e che non è incapace.

Le Scuole di Magia

Accademie di magia gruppo incantesimi in otto categorie chiamate Scuole di Magia. Gli studiosi, in particolare i maghi, applicano queste categorie a tutti gli incantesimi, credendo che tutta la magia funzioni essenzialmente allo stesso modo, sia che derivi da uno studio rigoroso o sia conferita da una divinità.
Le Scuole di Magia aiutano a descrivere gli incantesimi; non hanno regole proprie, anche se alcune regole si riferiscono alle scuole.

Abiurazione

Incantesimi abiurazione sono di natura protettiva, anche se alcuni di loro hanno usi aggressivi. Creano barriere magiche, annullano effetti dannosi, danneggiano i trasgressori o bandiscono le creature su altri piani di esistenza.

Conjuration

Gli incantesimi di Conjuration implicano il trasporto di oggetti e creature da un luogo all’altro. Alcuni incantesimi evocano creature o Oggetti al lato del caster, mentre altri permettono al caster di Teletrasportarsi in un’altra posizione. Alcune congetture creano Oggetti o effetti dal nulla.

Divinazione

Gli incantesimi di divinazione rivelano informazioni, sia sotto forma di Segreti da tempo dimenticati, scorci del futuro, le posizioni delle cose nascoste, la verità dietro le illusioni, o visioni di persone o luoghi lontani.

Incantesimo

Incantesimi di incantesimo influenzano le menti degli altri, influenzando o controllando il loro comportamento. Tali incantesimi possono far vedere ai nemici l’incantatore come un amico, costringere le creature a prendere una linea d’azione o persino controllare un’altra creatura come un burattino.

Evocazione

Gli incantesimi di evocazione manipolano l’energia magica per produrre l’effetto desiderato. Alcuni richiamano esplosioni di fuoco o fulmini. Altri incanalano energia positiva per guarire le ferite.

Illusion

Illusion Magie ingannare i sensi o le menti degli altri. Inducono le persone a vedere cose che non ci sono, a perdere cose che ci sono, a sentire Rumori fantasma o a ricordare cose che non sono mai accadute. Alcune illusioni creano immagini fantasma che qualsiasi creatura può vedere, ma le illusioni più insidiose piantano un’immagine direttamente nella mente di una creatura.

Necromanzia

Gli incantesimi di Necromanzia manipolano le energie della vita e della morte. Tali incantesimi possono concedere una riserva extra di forza vitale, drenare l’energia vitale da un’altra creatura, creare i Non morti o persino riportare in vita i morti. Creare i Non morti attraverso l’uso di incantesimi di Negromanzia come Animate Dead non è un buon atto, e solo le ruote malvagie usano frequentemente tali incantesimi.

Trasmutazione

Gli incantesimi di trasmutazione cambiano le proprietà di una creatura, di un oggetto o di un ambiente. Potrebbero trasformare un nemico in una creatura innocua, rafforzare la Forza di un alleato, far muovere un oggetto al comando del lanciatore o migliorare le capacità di guarigione innate di una creatura per riprendersi rapidamente dall’infortunio.

Combinando effetti magici

Gli effetti di diversi incantesimi si sommano mentre le durate di quegli incantesimi si sovrappongono. Gli effetti dello stesso incantesimo lanciato più volte non si combinano, tuttavia. Invece, l’effetto più potente—come il bonus più alto—da quei getti si applica mentre le loro durate si sovrappongono.
Ad esempio, se due chierici lanciano bless sullo stesso bersaglio, quel personaggio ottiene il beneficio dell’incantesimo solo una volta; lui o lei non può lanciare due dadi bonus.

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