Limbo (videojáték)

Arnt Jensen, a Playdead játékigazgatója (balra) és Morten Bramsen művész (hátul) megkapja a “legjobb vizuális művészet” díjat Tim Schafertől a 2011-es Game Developers Choice Awards-on

a Playdead társalapítója, Dino Patti és a vezető tervező, Jeppe Carlsen, a Playdead játékigazgatója, Arnt Jensen szerint 2004 körül fogant meg a limbo. Abban az időben az IO Interactive koncepcióművészeként Jensen elégedetlen lett a vállalat egyre inkább vállalati jellegével. Felvázolta a” titkos hely “” hangulatképét”, hogy ötleteket szerezzen, és az eredmény, hasonlóan a végső játék hátteréhez, inspirálta Jensent, hogy bővítse azt. Jensen eredetileg 2004 körül próbálta programozni a játékot a Visual Basic – ben, de úgy találta, hogy több segítségre van szüksége, és 2006-ra elkészítette az art style trailert. A pótkocsit csak arra szánta, hogy programozót toborozzon, hogy segítsen neki, de a videó az Interneten keresztül jelentős érdeklődést váltott ki a projekt iránt, végül arra késztette, hogy találkozzon Patti-val, aki szintén elégedetlen volt a munkájával. Együttműködésük a Playdead megalapításához vezetett. Bár Patti az első hónapokban segített a programozásban, rájött, hogy a projekt sokkal nagyobb, mint amennyit ketten képesek kezelni, Patti pedig a játék kibővített fejlesztése körül fejlesztette az üzletet.

a kezdeti fejlesztést Jensen és Patti személyesen finanszírozta a dán állami támogatásokkal együtt, beleértve a Nordic Game Program finanszírozását, míg a fejlesztési ciklus későbbi szakaszában nagy befektetőket kerestek. Jensen és Patti nem akarták elkötelezni magukat a nagy kiadók mellett, inkább megtartották a teljes kreatív irányítást a cím kidolgozásában. Jensen eredetileg azt tervezte, hogy kiadja a Limbo-t egy ingyenes Microsoft Windows címként, de ekkor Jensen és Patti úgy döntött, hogy a játékot kiskereskedelmi címvé teszik.

a Playdead úgy döntött, hogy figyelmen kívül hagyja a befektetők és a kritikusok külső tanácsait a fejlesztés során, például többjátékos játékot és állítható nehézségi szinteket ad hozzá, és meghosszabbítja a játék hosszát. Patti szerint Playdead úgy érezte, hogy ezek a változások megtörik Jensen eredeti jövőképének integritását. Patti azt is érezte, hogy a befektetők “hasznos ismeretek vagy tisztelet nélkül próbálták irányítani a társaságot”, arra hivatkozva, hogy miután a Microsoft aggodalmát fejezte ki a fiú halála miatt, “az egyik befektető azt javasolta, hogy idősebbnek tűnjünk azzal, hogy bajuszt adunk neki.”A játék számos iterációja zajlott le egy 2 1-es 2 éves fejlesztési ciklus során, beleértve azokat a változásokat is, amelyeket Jensen követelt a cím csiszolására, néhány elemet két hónappal a játék megjelenése előtt adtak hozzá. Patti kijelentette, hogy az általuk kifejlesztett tartalom” 70% – át ” megsemmisítették, mivel ez nem illeszkedik jól a játék kontextusába. Az alapvető fejlesztőcsapat mérete körülbelül 8 Fejlesztő volt, a szabadúszókkal különböző szakaszokban 16-ra bővült. A Playdead kifejlesztette a Limbo tervezési eszközeit a Visual Studio – ban; Patti megjegyezte, hogy valószínűleg harmadik féltől származó alkalmazásokat keresnek a következő projektjükhöz, tekintettel a saját technológiájuk létrehozásának kihívásaira. Patti később elárulta, hogy úgy döntöttek, hogy a Unity motort használják a következő projektjükhöz, hivatkozva a Limbo egyedi motorjának fejlesztésére, mint “kettős termékre, mind a motorra, mind a játékra”, és hogy Limbo motorjuk monokromatikus látványra korlátozódik.

Limbo megjelent 21 július 2010 az Xbox Live Arcade szolgáltatás, mint az első cím az éves “Summer of Arcade” promóció. Bár az Entertainment Software Rating Board (ESRB) bejegyzéseket sorolt fel a Limbo számára a PlayStation 3 és a Microsoft Windows platformokra, a Playdead megerősítette, hogy ez hiba volt az ESRB részéről, és hogy nem tervezték a játékot ezeken a rendszereken. Patti később tisztázta, hogy eredetileg a Windows és a PlayStation 3 verziókra terveztek az Xbox 360 verzió mellett, de a lehetőségeik áttekintése után úgy döntöttek, hogy az Xbox 360 kizárólagosságával járnak, részben azzal, hogy “a Microsoft kiváló lehetőséget biztosított számunkra, amely sok támogatást tartalmazott a címhez, ami végül jobb láthatóságot jelentene a Limbo számára”. Mads Wibroe producer szerint döntésük része, hogy nem engedik ki a Windows platformra, az volt, hogy elkerüljék a szoftverkalózkodással kapcsolatos problémákat, amit az Xbox 360-on irányíthatnak. Patti kijelentette, hogy az Xbox platformon való kizárólagos tartózkodás biztosíték arra, hogy képesek lesznek megtéríteni a játék fejlesztésébe történő befektetésüket. A Sony Computer Entertainment ügyvezető igazgatója, Pete Smith később kijelentette, hogy bár megpróbálták versengeni a Microsofttal a Limbo kizárólagosságáért, a Playdead nem volt hajlandó lemondani szellemi tulajdonáról a Sony-nak az üzlet részeként. Patti megerősítette, hogy a Limbo nem kerül kiadásra egy másik konzolra, de a következő játékuk, amely már 2010 októberétől fejlesztés alatt áll, szélesebb körű kiadást eredményezhet.

2011 júniusában azonban a felhasználók azt találták, hogy a Limbo pótkocsija megjelent a Steam szoftver szolgáltatás, amelyet a videojáték-kiadványok, például a PC Gamer előzetes jeleként vettek fel, hogy a Microsoft Windows verzió kiadásra kerül. Hasonlóképpen egy lehetséges PlayStation 3 verziót vetítettek a Korea Media Rating Board 2011 júniusában. On 30 június 2011, Playdead bejelentette, hogy port a játék, hogy a PlayStation 3 A PlayStation Network, valamint a Microsoft Windows keresztül Steam, később meghatározott 19 július 2 augusztus 2011, illetőleg. Patti tisztázta, hogy a korábbi Xbox 360-exkluzív megközelítésükhöz képest megváltozott gondolkodásuk azért volt, mert “azt akarjuk, hogy minél több ember játsszon a játékainkkal”. A kiadást közel egy évre állították be az Xbox 360 verzió Eredeti elérhetősége után, a játék Xbox 360 kizárólagossági jogainak lejárta után. Patti szerint mind a játék PlayStation 3, mind Windows verziói további titkos tartalommal rendelkeznek; nem ismert, hogy ezt a tartalmat javítással egészítik-e ki az Xbox 360 verzióhoz. A Playdead azóta kiadta a Mac OS X a játék verziója a Mac App Store 2011 decemberében teljesítette azon ígéretüket, hogy 2011 vége előtt kiadják a címet; bár addigra a Mac Steam verziót is ki akarták adni, ezt a verziót végül 2012.január közepére halasztották. A játék Linux verziója, amely a CodeWeavers által készített Borba ágyazott csomagon alapul, a Humble Indie Bundle V jótékonysági értékesítési rendezvényen mutatkozott be 2012 májusában. A natív port Linux később megjelent június 19-én 2014, A Porter Ryan C. Gordon áthozza a Wise audio köztes szoftvert, amely korábban megakadályozta a natív port lehetőségét. A játék PlayStation Vita verzióját a Playdead fejlesztette ki az Egyesült Királyság stúdiójának segítségével Double Eleven, és 2013 júniusában jelent meg. A Vita verzió nem használja a kéziszámítógép érintőpad funkcióit; Patti kijelentette, hogy “nem érezték úgy, hogy ez egyáltalán megfelelne a Limbo-nak”, és a játék “eredeti élményét” akarták biztosítani a Vita játékosoknak. A Vita verzió Cross-play támogatással rendelkezik a PlayStation 3 verzió, lehetővé téve a felhasználó számára, hogy egyszer megvásárolja a játékot, hogy bármelyik platformon játszhasson. A játék iOS verzióját röviddel a megjelenése előtt, 2013 júliusában jelentették be, és úgy tervezték, hogy optimalizálja a játékot az érintőképernyős eszközökön való használatra.

2011 áprilisában megjelent a Limbo Xbox 360 kiskereskedelmi forgalmazása más indie játékok mellett, a Trials HD és a Splosion Man. A Playdead elkezdte eladni a Limbo” Special Edition ” fizikai példányát Microsoft Windows és Mac OS X számára, amely tartalmazta a művészeti kártyákat, a játék filmzenéjét és az anaglyph sztereoszkópikus szemüveget, amelyek a játék speciális verziójával működnek, hogy szimulálják a három dimenziót. A címet később portolták a Xbox One konzol és 2014 decemberében jelent meg, a konzol korai alkalmazói ingyen kapták meg a címet; Microsoft ‘ s Phil Spencer a címet “biztosan játszott” játéknak nevezte, amely befolyásolta döntésüket, hogy a játékot a korai alkalmazók többségének adják. Az Xbox 360 verzió 2016 novemberében került fel az Xbox One visszamenőleges kompatibilitási listájára. A játék PlayStation 4 verziója 2015 februárjában jelent meg.

2017 szeptemberében 505 játék jelent meg Limbo a Playdead következő címével együtt, Inside, mint kettős játék kiskereskedelmi csomag Xbox One-ra és PlayStation 4-re. A Limbo verziója a tervek szerint 28.Június 2018-án jelenik meg a Nintendo Switch-en.

Story, art and music directionEdit

a játék kezdete óta Jensen három gólt tűzött ki a végső Limbo termékre. Az első cél az volt, hogy sajátos hangulatot és művészeti stílust teremtsünk. Jensen esztétikát akart létrehozni a játék számára anélkül, hogy rendkívül részletes háromdimenziós modellekhez folyamodna, ehelyett a művészetet egy minimalista stílus felé irányította, hogy a fejlesztés a játékmenetre összpontosíthassa figyelmét. Jensen második célja az volt, hogy csak két további vezérlést—ugrást és megragadást—igényeljen a normál bal-és jobb mozgásvezérlőkön kívül, hogy a játék Könnyen játszható legyen. Végül a kész játék az volt, hogy nem mutatott be oktatószöveget a játékosnak, megkövetelve a játékosoktól, hogy önállóan tanulják meg a játék mechanikáját. A játékot szándékosan fejlesztették ki, hogy elkerüljék a tartalom részleteinek felfedését; az egyetlen tagline, amelyet a cég nyújtott, “bizonytalan nővére sorsában, egy fiú belép a bizonytalanságba.”Ezt úgy választották meg, hogy a játékosok maguk is értelmezhessék a játék jelentését.

a Limbo néhány aspektusa Jensen saját múltjából fakadt, például az erdőterületek, amelyek hasonlóak voltak a farm körüli erdőkhöz, ahol felnőtt, és a pók Jensen arachnofóbiájából származik. Jensen inspirációt merített a film műfajaiból, beleértve a film noir, hogy meghatározza a játék művészeti stílusát; a csapat grafikusának, Morten Bramsennek tulajdonítják ennek a művészeti stílusnak az újjáépítését. A játék folyamatának nagy része a fejlesztés nagyon korai szakaszában készült, mint például a fiú pókokkal és elme-irányító férgekkel való találkozása, valamint az erdőből a városba, majd az absztrakt környezetbe való átmenet. A fejlesztés előrehaladtával az eredeti ötletek egy része túl nehézzé vált a kis csapat számára. A történet is megváltozott; eredetileg a pókszekvenciáknak a játék vége felé kellett lenniük, de később az első részre költöztek. Visszatekintve Jensen tisztában volt azzal, hogy a játék első fele több forgatókönyvet és találkozást tartalmaz, míg a második félidő magányosabb és puzzle-nehéz volt; Jensen ezt a felügyelet hiányának tulajdonította a fejlődés utolsó szakaszaiban. Jensen szándékosan nyitott véggel hagyta el a játékot, bár csak egy konkrét értelmezéssel tudta, bár a játék megjelenése után megjegyezte, hogy néhány játékos, fórumtáblákba posztolva, olyan állásfoglalásokat javasolt, amelyek “ijesztően közel állnak” ötleteihez.

Limbo

Limbo Soundtrack Cover.jpg

Soundtrack album által

Martin Stig Andersen

megjelent

11 július 2011

műfaj

Akusztikai, környezeti

Hossz

címke

Playdead

producer

Martin Stig Andersen

a játék hangját Martin Stig Andersen készítette, aki az Aarhusi Királyi Zeneakadémián végzett. Andersen szakterülete az akusztikai zene volt, a nem hagyományos zene olyan generált hangokból jött létre, amelyeknek nincs látható vizuális forrása. A kezdeti trailer megtekintése után vonzódott Jensenhez, akit a fiú karakter kifejezései vonzottak; Andersen összehasonlította a korai látványt az akusztikai zenéjével: “van valami felismerhető és reális, de ugyanakkor elvont”. Andersen arra törekedett, hogy akusztikus zenét hozzon létre, amely kizárólag a játék környezetének hanghatásait tartalmazza. Két példa, amelyre rámutatott, az elektromos zajok használata egy romos neon “HOTEL” tábla jelenlétében, valamint a szél hangjának elnémítása, amikor a pók az erdőben közeledett a fiúhoz. Andersen elkerülte a könnyen felismerhető hangok használatát, szükség esetén torzította őket, hogy a játékosok maguk értelmezzék a hangok jelentését. Andersen A játék hangjainak nagy részét hosszabb hanghurkok helyett számos “szemcsén” keresztül építette fel, lehetővé téve számára, hogy a lejátszást úgy állítsa be, hogy jobb visszajelzést adjon a játékosnak anélkül, hogy ismétlődően hangzana; az egyik példa, amelyet idéz, külön hangok használata volt a fiú lábujjához és sarkához, amikor érintkeznek a talajjal, reálisabb hangot adva a mozgáshoz. A játék sok véleménye szerint nincs zene a bizonytalanságban, de Andersen ellenezte, hogy hangrendszere segített érzelmeket kiváltani; az akusztikai zene célja az volt, hogy teret hagyjon a játékos értelmezésének ugyanúgy, mint a játék művészete és története. Andersen megjegyezte, hogy ez segít a játékba merülésben azáltal, hogy nem próbálja irányítani az érzelmi hangot; “ha megijednek, akkor valószínűleg jobban megijednek, amikor nincs zene, amely kézen fogva megfogná őket, és elmondaná nekik, hogyan kell érezni magukat”. Due to fans’ requests, Playdead released the game’s soundtrack on iTunes Store on 11 July 2011.

Limbo soundtrack track listing
No. Title Length
“Menu” 3:10
“Boys’ Fort” 2:17
“City” 3:38
“Rotating Room” 3:02
“Sister” 3:21
“Gravity Jump” 4:12
Total length: 19:40

Gameplay directionEdit

Jeppe Carlsen, a limbo rejtvényeinek vezető tervezője, a 2011-es Game Developers Conference-en beszélt

a játékmenet volt a játék második eleme, a Jensen által készített grafikát követve. A játékmenet jött létre, finomított segítségével kezdetleges grafikai elemek, hogy meghatározzák a típusú rejtvények akartak volna, de tudatában annak, hogy ezek az elemek kerül bemutatásra, hogy a játékos a kiadott változat. A Limbo – t úgy tervezték, hogy elkerülje a főbb címek buktatóit, ahol ugyanazt a játékszerelőt használják többször. Carlsen, akit eredetileg a custom game engine programozójaként hoztak a fedélzetre, a vezető tervező lett, miután a Playdead úgy találta, hogy képes rejtvények készítésére. Carlsen kijelentette, hogy a Limbo rejtvényeit úgy tervezték, hogy “végig kitalálja”. Jensen azt is szerette volna, hogy a rejtvények a környezet természetes részének érezzék magukat, és elkerüljék azt az érzést, hogy a játékos egyszerűen puzzle-ről puzzle-ra mozog a játék során. Carlsen azonosított példákat más játékok rejtvényeire, amelyeket el akart kerülni. El akarta kerülni az egyszerű rejtvényeket, amelyek kevés elégedettséget adtak a játékosnak a megoldásában, például egy rejtvényt Uncharted 2: A tolvajok között, amelyek egyszerűen egy napfényes tükör mozgatását jelentették a szoba meghatározott pontjaira. Ezzel szemben Carlsen el akarta kerülni, hogy a puzzle annyira összetett legyen, sok különálló részből áll, hogy a játékos próbajátékhoz folyamodjon, és végül kijöjjön a megoldással anélkül, hogy gondolkodna azon, miért működik a megoldás; Carlsen egy példát használt a 2008-as puzzle-re Perzsia hercege játék, amelynek hét különböző mechanikája volt, amelyet soha nem zavarta, hogy kitalálja magát. Carlsen úgy tervezte meg a Limbo rejtvényeit, hogy ezek közé a határok közé essenek, bemutatva egy rejtvényt, amelynek csak három eleme van: egy kapcsolópanel, egy villamosított padló és egy lánc; a cél—a lánc használata az elektromos padló átlépéséhez-azonnal nyilvánvaló a játékos számára, majd a játékos feladata, hogy meghatározza a mozgások és az időzítés megfelelő kombinációját a biztonságos befejezéshez. Gyakran el kellett távolítaniuk az elemeket, hogy a rejtvényeket élvezetesebbé és könnyebben kitalálhassák. Az a döntés, hogy kevés információt szolgáltat a játékosnak, kezdeti kihívást jelentett a játék létrehozásában. A kezdeti, körülbelül 150 játékosból álló készletből többnek fogalma sincs arról, hogyan lehet megoldani bizonyos rejtvényeket. Ennek javítása érdekében forgatókönyveket készítettek a problémás foltok előtt, amelyek kiemelték a megfelelő műveleteket; például, amikor azt találták, hogy a játékosok nem gondoltak arra, hogy hajót húznak a partra, hogy platformként használják egy magasabb párkány eléréséhez, korábban egy dobozhúzó puzzle-t mutattak be a játékosnak, hogy bemutassák a húzó mechanikát.

a csapat úgy fejlesztette ki a játék rejtvényeit, hogy először azt feltételezte, hogy a játékos a “saját legrosszabb ellensége”, és a rejtvényeket olyan fondorlatossá tette, amennyire csak lehetséges, de aztán csökkentette nehézségeiket, vagy vizuális és hallható segédeszközöket adott hozzá, mintha a játékos barát lenne. Carlsen egyik példája egy pókot magában foglaló puzzle a játék elején; a megoldáshoz medvecsapdát kell nyomni, hogy a pók lába benne legyen. Ennek a rejtvénynek a korai terveiben a medvecsapda ugyanazon a képernyőn volt, mint a pók, a Playdead pedig úgy találta, hogy a játékteszterek túl sokat koncentráltak a csapdára. A fejlesztők megváltoztatták a rejtvényt, hogy a csapdát egy fába helyezzék egy korábbi képernyőn kívüli szakaszban, amikor a pók felé néznek; a pók cselekedetei végül ezt a csapdát a földre ejtik, és fegyverré válnak a pók ellen. Carlsen kijelentette, hogy ez az elrendezés olyan helyzetet teremtett, amikor a játékos tehetetlennek érezte magát, amikor először bemutatták a halálos pókot, de aztán hallható jelzéssel segítette a játékost, amikor a csapda leesett, lehetővé téve a játékos számára a megoldás felfedezését.

a játék fejlesztésének három éve alatt egy animátort teljes munkaidőben szenteltek a fiú animációinak kidolgozására, beleértve azokat az animációkat is, amelyek előrejelzést mutattak a játékos cselekedeteiről vagy eseményeiről a játékban, például egy kosárfogantyúért nyúltak, amikor a játékos a fiút a közelébe mozgatta. Jensen úgy érezte, hogy ez fontos, mivel a karakter mindig a képernyő közepén volt, és a legfontosabb elem, amelyet meg kell nézni. A Playdead hátborzongató halálsorozatokat tartalmazott, hogy kiemelje a helytelen megoldásokat, és visszatartsa a játékosokat attól, hogy megismételjék hibáikat. Míg arra számítottak, hogy a játékosok számos halálba sodorják a fiút, miközben megoldásokat próbálnak ki, Carlsen kijelentette, hogy céljuk annak biztosítása, hogy a halál ne legyen büntetés a játékban, és szórakoztatóvá tették a halál animációit, hogy a játékos érdeklődjön. Carlsen megjegyezte, hogy számos korai rejtvény túl bonyolult volt a játékhoz, de végül ezeknek a nagyobb rejtvényeknek egy részét felhasználják a végső kiadásban.

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.