Las 8 Máquinas de Pinball más Innovadoras de Todos los Tiempos

Brokers Tip /// 1933 /// D. Gottlieb & Co.

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Las primeras máquinas de pinball, que se hicieron inmensamente populares en una América azotada por la depresión en busca de entretenimiento barato, se construyeron sin aletas. En lugar de las paletas ahora estándar, los usuarios tiraron de un émbolo para disparar bolas en el campo de juego, apuntando a agujeros que valían varios valores de puntos. Por supuesto, los jugadores intentaban influir en el resultado empujando las máquinas por sí mismos, y los operadores del juego estaban menos que satisfechos con el potencial de daño. Este juego con temática de Wall Street fue el primero en presentar el mecanismo de «inclinación» ahora estándar, que castiga a los jugadores por abusar físicamente de su consola de juegos de baja tecnología.

The tilt es una creación del pionero del pinball Harry Williams, quien fundó la legendaria Williams Manufacturing y diseñó la primera máquina eléctrica de pinball. Se han utilizado varios tipos de inclinaciones mecánicas a lo largo de los años, pero el primero fue conocido como el Soplón. En él, una pequeña bola estaba en un pedestal sobre un anillo de metal. Cuando un jugador empujaba la máquina demasiado fuerte, la pelota se caía del pedestal y golpeaba el anillo de metal, activando un circuito eléctrico que terminaría la ronda.

Hoy en día, los mecanismos de inclinación son estándar en todas las máquinas, y dominar el empuje suave de una máquina lo suficientemente fuerte como para manipular la pelota sin activar el sensor de inclinación se ha convertido en una parte integral del juego.

Humpty Dumpty /// 1947 /// D. Gottlieb & Co.

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A principios de la década de 1940, un gran movimiento anti-pinball ganó fuerza en todo el país, lo que resultó en su prohibición en varios lugares, incluida la ciudad de Los Ángeles y Chicago (donde se fabricaron la mayoría de las máquinas). Gran parte de la oposición al pinball surgió de la creencia de que era un juego de azar y, por lo tanto, una forma de juego. La introducción de la aleta a finales de la década de 1940 fue importante no solo como un componente clave de lo que la gente hoy en día piensa como pinball, sino también porque trajo un nuevo nivel de control y habilidad al pinball. (Aunque pasarían otras tres décadas antes de que se levantaran la mayoría de las prohibiciones de pinball).

Humpty Dumpty tenía seis aletas, todas orientadas hacia afuera, lejos del centro del campo de juego. No fue hasta un juego de 1950 llamado Spot Bowler que el hardware clave para el juego tomó su encarnación ahora común en la parte inferior del campo de juego, mirando hacia adentro.

Primer Tema de película con licencia

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Stern Pinball, con sede en Illinois, es la única empresa en el mundo que sigue fabricando máquinas de pinball, y sus nuevos juegos se basan en un tema con licencia (los juegos recientes incluyen The Family Guy y NASCAR). Pero no fue hasta que se lanzó una película sobre pinball que un juego tomó su tema de una película.

Wizard se basó en la versión cinematográfica de 1975 de la ópera Tommy rock de The Who (que, por supuesto, se trataba de ese «niño sordo, mudo y ciego» que seguramente jugó un pinball malo). El juego, que presentaba representaciones de Roger Daltry y Ann-Margret en su cristal trasero, resultó ser un éxito, y otro juego basado en Tommy salió al año siguiente (Captain Fantastic, que presentaba a Elton John en traje completo de mago de pinball). Los diseñadores de pinball de hoy en día usan temas para dar a sus juegos una narrativa y una estructura, y para incorporar una base de clientes integrada.

Primer Estado Sólido Pinball

Espíritu de 76 /// 1975 /// Micro Juegos

espíritu de 76

Hasta la década de 1970, ninguna máquina de pinball había ningún tipo de informatización. En cambio, los juegos electromecánicos funcionaban con un equilibrio precario de partes móviles, con sus entrañas que se asemejaban a las máquinas gigantes de Rube Goldberg.

Pero a partir de 1977, los fabricantes comenzaron a ejecutar sus juegos con chips de computadora, y las máquinas se volvieron mucho menos propensas a fallas mecánicas. (Los ingenieros también podrían aprovechar los chips para incorporar características más inteligentes y complejas. Curiosamente, cuando salieron las primeras máquinas de pinball de estado sólido, Williams estaba preocupado de que los clientes acostumbrados a la sensación familiar de batir engranajes y sonar campanas se asustaran con las nuevas máquinas de alta tecnología. Para protegerse de esto, la compañía llenó los juegos con engranajes giratorios que no hacían más que hacer ruido familiar.Corrección: La versión original de esta historia identificó incorrectamente a Hot Tip como la primera máquina de pinball de estado sólido. Fue la primera máquina de estado sólido fabricada por Williams, pero no la primera en la industria.Punto de control

/// 1991 /// Data East

checkpoint

En muchos sentidos, los primeros 90 fueron la última y más grande edad de oro del pinball. A pesar de que los videojuegos eran muy populares en ese momento, las máquinas de pinball vieron sus mejores ventas y algunas de sus mejores y más creativas encarnaciones. Este fue el resultado directo de una única innovación: la pantalla de matriz de puntos.

Antes de la pantalla de matriz de puntos, las máquinas de pinball mostraban sus puntuaciones en carretes giratorios y, más tarde, en pantallas digitales simples. Pero la pantalla de matriz de puntos era lo suficientemente flexible para mostrar más que meros números, podían mostrar animaciones. Como resultado, los programadores podrían agregar un número sin precedentes de nuevas características y nuevos modos de juego (como mini videojuegos que se desarrollaban completamente en las pequeñas pantallas), e incluso sumergir al jugador en una especie de narrativa.

Checkpoint utiliza una pantalla de matriz de puntos de «media altura», a diferencia de la pantalla de tamaño completo utilizada en máquinas posteriores. También fue el primer juego en permitir a un jugador seleccionar la música que quería escuchar durante su juego, con seis géneros musicales diferentes en el menú.

La familia Addams /// 1992 /// Bally

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Después de la llegada de la pantalla de matriz de puntos, pinball vio una oleada de juegos clásicos. Pero la familia Addams es quizás la más emblemática de la época. También vendió más de 20.000 unidades, lo que lo convierte en el juego de pinball más vendido de todos los tiempos.

El juego contó con muchas características de próxima generación, como una mano mecánica en movimiento que recogía bolas, un enorme número de modos de puntuación y nuevos diálogos grabados por las estrellas de la película específicamente para el juego. Pero la verdadera razón de su éxito fue que tuvo un gran juego. Con rampas bien colocadas y disparos que se dirigen entre sí de forma natural, la familia Addams evitó algunas de las fallas demasiado comunes de la máquina de pinball. Este juego clavó las cosas simples, y prácticamente todos los juegos desde entonces han tomado señales de diseño de él.

Más Lleno/Usuario-Modded

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Tras el éxito de la Familia Addams, el diseñador de Pat Lawlor, tuvo carta blanca para hacer el juego de sus sueños. El resultado: La Dimensión Desconocida, una máquina desordenada, compleja, frustrante e inmensamente agradable. Nunca antes un diseñador había intentado meter tantos juguetes y características en un solo juego. Algunas de las características más salvajes de Twilight incluían una máquina de bolas de goma de mascar que escupía bolas en el campo de juego, un campo de juego superior en miniatura con aletas magnéticas invisibles y un reloj de trabajo que contaba el tiempo de los diferentes modos de juego. El juego era tan ambicioso que tuvo que ser construido como una máquina de «cuerpo ancho» para encajar todas sus características en el campo de juego.

Pero debido a que la máquina era tan compleja mecánicamente y estaba llena de tantas partes móviles, también era extremadamente propensa a problemas mecánicos. El reloj, en particular, se descomponía con frecuencia, y las máquinas aún en perfecto estado de funcionamiento son muy raras y siguen siendo buscadas por los coleccionistas.

Recientemente, The Twilight Zone ha desarrollado una reputación como la máquina más modificada, con coleccionistas que usan Internet para comprar y vender aún más juguetes para el campo de juego ya abarrotado del juego. Los mods comunes incluyen llenar la máquina de bolas de goma con bolas de goma de plástico de colores, hackear el juego para jugar firmware actualizado que agrega más características del juego e incluso instalar imanes quirúrgicamente en el campo de juego para hacer que el juego sea más emocionante.

Venganza de Marte /// 1999 /// Bally

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Williams Electronics fue quizás el fabricante de pinball más legendario de la historia. A finales de la década de 1990, había engullido las operaciones de pinball de Bally y Midway para convertirse en una de las dos únicas compañías de pinball que quedan en el planeta (y, con mucho, la más grande de las dos, representando más del 80 por ciento del mercado). Pero la operación de pinball de Williams también era solo una pequeña división de lo que entonces era una gran corporación que cotiza en bolsa, WMS Gaming, que obtuvo mayores ganancias de las ventas de máquinas tragamonedas que de los juegos de pinball complejos y de bajo volumen. La compañía había tomado medidas para cerrar la operación de pinball, pero no antes de dar a sus ingenieros un último esfuerzo para redefinir el juego para un nuevo milenio–y salvar sus puestos de trabajo.

El resultado: Pinball 2000, un híbrido de pinball / videojuego de alta tecnología en el que los jugadores apuntarían la pelota a objetivos holográficos proyectados (haga clic aquí para ver el juego en acción). Debido a que gran parte del campo de juego se construyó a partir de videos proyectados, los juegos para Pinball 2000 fueron diseñados para ser fácilmente convertidos entre temas a medida que se lanzaran juegos futuros. Pero eso nunca sucedió. Solo se produjeron dos juegos de Pinball 2000: Revenge From Mars y el no tan divertido Episodio 1 de Star Wars: The Phantom Menace. Aunque los nuevos juegos se vendieron moderadamente bien, no fue suficiente para WMS, que cerró la puerta a toda su operación de pinball en 1999, dejando al Pinball de Popa mucho más pequeño como el único fabricante mundial de máquinas de pinball.

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