5a Edición de D & D

Spellcasting

La magia impregna mundos de juego de fantasía y a menudo aparece en forma de hechizo.
Esta sección proporciona las reglas para lanzar hechizos. Las diferentes clases de personajes tienen formas distintivas de aprender y preparar sus Hechizos, y los monstruos usan Hechizos de maneras únicas. Independientemente de su origen, un hechizo sigue las reglas aquí.

¿Qué es un hechizo?

Un hechizo es un Efecto mágico discreto, una forma única de las energías mágicas que impregnan el multiverso en una expresión específica y limitada. Al Lanzar un Hechizo, un personaje arranca cuidadosamente las hebras Invisibles de Magia Cruda que cubren el mundo, las fija en su lugar en un patrón particular, las hace vibrar de una manera específica y luego las libera para desatar el efecto deseado, en la mayoría de los casos, todo en el lapso de segundos.los hechizos pueden ser herramientas versátiles, Armas o guardas protectoras. Pueden infligir daño o deshacerlo, imponer o eliminar Condiciones , drenar la energía vital y devolver la vida a los muertos.Se han creado incontables miles de Hechizos a lo largo de la historia del multiverso, y muchos de ellos están olvidados hace mucho tiempo. Algunos aún pueden estar grabados en libros de hechizos en ruinas escondidos en ruinas antiguas o atrapados en las mentes de dioses muertos. O algún día podrían ser reinventados por un personaje que haya acumulado suficiente poder y sabiduría para hacerlo.

Nivel de hechizo

Cada hechizo tiene un nivel de 0 a 9. El nivel de un hechizo es un indicador general de lo poderoso que es, con el Misil Mágico humilde (pero aún impresionante) en el 1er nivel y el deseo tembloroso de la tierra en el 9o. Cantrips-hechizos simples pero poderosos que los personajes pueden lanzar casi de memoria-son de nivel 0. Cuanto más alto sea el nivel de un hechizo, más alto debe ser el Maestro de hechizos para usar ese hechizo.
El nivel de hechizo y el nivel de personaje no se corresponden directamente. Por lo general, un personaje tiene que tener al menos el nivel 17, no el nivel 9, para lanzar un hechizo de nivel 9.

Hechizos conocidos y preparados

Antes de que un Hechicero pueda usar un hechizo, debe tener el hechizo firmemente fijado en mente, o debe tener acceso al hechizo en un objeto mágico. Los miembros de algunas Clases, incluidos bardos y brujos, tienen una lista limitada de hechizos que conocen y que siempre están fijos en su mente. Lo mismo es cierto de muchas mágicas using usando monstruos. Otros hechiceros, como clérigos y magos, se someten a un proceso de preparación de hechizos. Este proceso varía para diferentes clases, como se detalla en sus descripciones.En cada caso, el número de hechizos que un lanzador puede tener en mente en un momento dado depende del nivel del personaje.

Ranuras de hechizos

Independientemente de cuántos hechizos conozca o prepare un lanzador, solo puede lanzar un número limitado de hechizos antes de descansar. Manipular el tejido de la magia y canalizar su energía incluso en un hechizo simple es física y mentalmente agotador, y los hechizos de nivel superior lo son aún más. Por lo tanto, la descripción de cada clase de hechicería (excepto la del brujo) incluye una tabla que muestra cuántos Espacios de Hechizos de cada Nivel de Hechizo puede usar un personaje en cada nivel de personaje. Por ejemplo, el Asistente de 3er nivel Umara tiene cuatro Ranuras de Hechizos de 1er nivel y dos ranuras de 2do nivel.
Cuando un personaje lanza un hechizo, gasta un espacio del nivel de ese hechizo o superior, efectivamente «llenando» un espacio con el hechizo. Puedes pensar en una ranura de hechizos como una ranura de cierto tamaño: pequeña para una ranura de 1er nivel, más grande para un hechizo de nivel superior. Un hechizo de nivel 1 cabe en una ranura de cualquier tamaño, pero un hechizo de nivel 9 solo cabe en una ranura de nivel 9. Así que cuando Umara lanza un Misil Mágico, un hechizo de primer nivel, gasta una de sus cuatro ranuras de primer nivel y le quedan tres.Terminar un Descanso Largo restaura cualquier Espacio de Hechizos gastado.
Algunos personajes y Monstruos tienen Habilidades Especiales que les permiten lanzar Hechizos sin usar Ranuras de Hechizos. Por ejemplo, un monje que sigue el Camino de los Cuatro Elementos, un Brujo que elige ciertas Invocaciones de Eldritch y un Demonio de Pozo de Los Nueve Infiernos pueden lanzar Hechizos de esa manera.

Lanzar un hechizo a un Nivel Superior

Cuando un Hechicero lanza un hechizo usando una ranura que es de un nivel superior al hechizo, el hechizo asume el nivel superior para ese lanzamiento. Por ejemplo, si Umara lanza un Misil Mágico usando una de sus ranuras de nivel 2, ese Misil Mágico es de Nivel 2. Efectivamente, el hechizo se expande para llenar la ranura en la que se coloca.

Algunos hechizos, como el Misil Mágico y Curar Heridas, tienen efectos más poderosos cuando se lanzan a un nivel superior, como se detalla en la descripción de un hechizo.

Lanzamiento de armadura

Debido a la concentración mental y los gestos precisos necesarios para lanzar Hechizos, debes ser competente con la armadura que llevas puesta para lanzar un Hechizo. De lo contrario, estás demasiado distraído y físicamente obstaculizado por tu armadura para Hechizar.

Cantrips

Un cantrip es un hechizo que se puede lanzar a voluntad, sin usar un espacio para hechizos y sin estar preparado de antemano. La práctica repetida ha fijado el hechizo en la mente del lanzador e infundido al lanzador la magia necesaria para producir el Efecto una y otra vez. El Nivel de Hechizo de un cantrip es 0.

Rituales

Ciertos hechizos tienen una etiqueta especial: ritual. Dicho hechizo se puede lanzar siguiendo las reglas normales para el hechizo, o el hechizo se puede lanzar como un ritual. La versión ritual de un hechizo tarda 10 minutos más en lanzarse de lo normal. Tampoco gasta espacio para hechizos, lo que significa que la versión ritual de un hechizo no se puede lanzar a un nivel superior.Para lanzar un hechizo como ritual, un Hechicero debe tener una característica que le otorgue la habilidad de hacerlo. El clérigo y el druida, por ejemplo, tienen tal característica. El lanzador también debe tener el hechizo preparado o en su lista de hechizos conocidos, a menos que la característica ritual del personaje especifique lo contrario, como lo hace el mago.

Lanzar un hechizo

Cuando un personaje lanza cualquier hechizo, se siguen las mismas reglas básicas, independientemente de la clase del personaje o los Efectos del hechizo.
Cada descripción de hechizo comienza con un bloque de información, que incluye el nombre del hechizo, el nivel, la escuela de magia, el Tiempo de lanzamiento, el alcance, los Componentes y la Duración. El resto de una entrada de hechizo describe el Efecto del hechizo.

Tiempo de lanzamiento

La mayoría de los hechizos requieren una sola acción para lanzar, pero algunos Hechizos requieren una Acción de Bonificación, una Reacción o mucho más tiempo para lanzar.

Acción de bonificación

Un hechizo lanzado con Acción de bonificación es especialmente rápido. Debes usar una Acción de Bonificación en Tu Turno para lanzar el hechizo, siempre que no hayas tomado una Acción de Bonificación en este turno. No puedes lanzar otro hechizo durante el mismo turno, excepto un cantrip con un tiempo de lanzamiento de 1 acción.

Reacciones

Algunos hechizos se pueden lanzar como Reacciones. Estos hechizos tardan una fracción de segundo en producirse y se lanzan en respuesta a algún evento. Si se puede lanzar un hechizo como reacción, la descripción del hechizo te dice exactamente cuándo puedes hacerlo.

Tiempos de lanzamiento más largos

Ciertos hechizos (incluidos los hechizos lanzados como rituales) requieren más tiempo para lanzarse: minutos o incluso horas. Cuando lanzas un Hechizo con un Tiempo de Lanzamiento más largo que una sola acción o Reacción, debes pasar tu acción cada turno lanzando el hechizo, y debes mantener tu Concentración mientras lo haces (ver «Concentración» a continuación). Si tu Concentración se rompe, el hechizo falla, pero no gastas un espacio para hechizos. Si quieres intentar lanzar el hechizo de nuevo, debes empezar de nuevo.

Rango

El objetivo de un hechizo debe estar dentro del rango del hechizo. Para un hechizo como un Misil Mágico, el objetivo es una criatura. Para un hechizo como Bola de Fuego, el objetivo es el punto en el espacio donde entra en erupción la bola de fuego.La mayoría de los hechizos tienen rangos expresados en pies. Algunos hechizos solo pueden apuntar a una criatura (incluyéndote a ti) que toques. Otros hechizos, como el hechizo Escudo, solo te afectan a ti. Estos hechizos tienen un rango de sí mismos.los hechizos que crean conos o líneas de Efecto que se originan en ti también tienen un rango de auto, lo que indica que el punto de Origen del Efecto del hechizo debe ser tú (consulta «Áreas de Efecto»).
Una vez que se lanza un hechizo, sus efectos no están limitados por su alcance, a menos que la descripción del hechizo diga lo contrario.

Componentes

Los componentes de un hechizo son los requisitos físicos que debes cumplir para lanzarlo. La descripción de cada hechizo indica si requiere Componentes Verbales (V), Somáticos (S) o Materiales (M). Si no puedes proporcionar uno o más de los componentes de un hechizo, no podrás lanzar el hechizo.

Verbal (V)

La mayoría de los hechizos requieren el canto de palabras místicas. Las palabras en sí no son la fuente del poder del hechizo; más bien, la combinación particular de sonidos, con tono y resonancia específicos, pone en movimiento los hilos de la magia. Por lo tanto, un personaje que está amordazado o en un área de Silencio, como uno creado por el hechizo de Silencio, no puede lanzar un Hechizo con un componente verbal.

Los gestos de hechicería somáticos

pueden incluir una gesticulación enérgica o un conjunto intrincado de gestos. Si un hechizo requiere un componente somático, el lanzador debe tener libre uso de al menos una mano para realizar estos gestos.

Material (M)

Lanzar algunos hechizos requiere Objetos particulares, especificados entre paréntesis en la entrada de componentes. Un personaje puede usar una bolsa de componentes o un Foco de Hechicería (que se encuentra en «Equipo») en lugar de los Componentes especificados para un hechizo. Pero si se indica un costo para un componente, un personaje debe tener ese componente específico antes de poder lanzar el hechizo.Si un hechizo indica que un componente material es consumido por el hechizo, el lanzador debe proporcionar este componente para cada lanzamiento del hechizo.
Un hechicero debe tener una mano libre para acceder a los componentes materiales de un hechizo, o para mantener un foco de hechicería, pero puede ser la misma mano que usa para realizar Componentes somáticos.

Duración

La duración de un hechizo es el tiempo que el hechizo persiste. Una duración puede expresarse en rondas, minutos, horas o incluso años. Algunos Hechizos especifican que sus Efectos duran hasta que los Hechizos se disipan o destruyen.

Instantáneo

Muchos hechizos son Instantáneos. El hechizo daña, cura, crea o altera a una criatura u objeto de una manera que no se puede disipar, porque su magia existe solo por un instante.

Concentración

Algunos hechizos requieren que mantengas la Concentración para mantener su magia activa. Si pierdes la Concentración, tal hechizo termina.
Si un hechizo debe mantenerse con Concentración, ese hecho aparece en su entrada de Duración, y el hechizo especifica cuánto tiempo puedes concentrarte en él. Puede poner fin a la concentración en cualquier momento (no se requiere ninguna acción).La actividad normal, como moverse y atacar, no interfiere con la Concentración. Los siguientes factores pueden romper la concentración:

  • Lanzar otro hechizo que requiera Concentración. Pierdes la Concentración en un hechizo si lanzas otro hechizo que requiere Concentración. No puedes concentrarte en dos hechizos a la vez.
  • Recibiendo daño. Cada vez que recibas daño mientras te concentras en un hechizo, debes hacer un lanzamiento que salve la Constitución para mantener tu Concentración. El DC es igual a 10 o la mitad del daño que recibes, el número que sea mayor. Si recibes daño de varias fuentes, como una flecha y aliento de dragón, realizas un lanzamiento de ahorro por separado para cada fuente de daño.Estar incapacitado o muerto. Pierdes la Concentración en un hechizo si estás incapacitado o si mueres.

El GM también podría decidir que ciertos fenómenos ambientales, como una ola que se estrella sobre ti mientras estás en una nave con tormenta, requieren que tengas éxito en un lanzamiento de ahorro de constitución DC 10 para mantener la Concentración en un hechizo.

Objetivos

Un hechizo típico requiere que elijas uno o más Objetivos para que se vean afectados por la magia del hechizo. La descripción de un hechizo te indica si el hechizo se dirige a criaturas, Objetos o un punto de Origen para un área de Efecto (que se describe a continuación).A menos que un hechizo tenga un Efecto perceptible, una criatura podría no saber que fue el objetivo de un hechizo en absoluto. Un efecto como un rayo crepitante es obvio, pero un efecto más sutil, como un intento de leer los pensamientos de una criatura, normalmente pasa desapercibido, a menos que un hechizo diga lo contrario.

Una ruta clara hacia el Objetivo

Para apuntar a algo, debe tener una ruta clara hacia él, de modo que no pueda estar detrás de la cobertura total.
Si coloca un área de Efecto en un punto que no puede ver y una obstrucción, como una pared, está entre usted y ese punto, el punto de Origen aparece en el lado cercano de esa obstrucción.

Orientación a Ti mismo

Si un hechizo objetivo a una criatura de su elección, usted puede elegir usted mismo, a menos que la criatura debe ser Hostil o, más específicamente, una criatura que no sea usted. Si estás en el área de Efecto de un hechizo que lanzas, puedes dirigirte a ti mismo.

Áreas de efecto

Hechizos como Manos Ardientes y Cono de Frío cubren un área, lo que les permite afectar a varias criaturas a la vez.La descripción de un hechizo especifica su área de efecto, que normalmente tiene una de cinco formas diferentes: cono, cubo, Cilindro, línea o Esfera. Cada área de Efecto tiene un punto de Origen, una ubicación desde la que la energía del hechizo erupciona. Las reglas para cada figura especifican cómo se posiciona su punto de origen. Por lo general, un punto de Origen es un punto en el espacio, pero algunos hechizos tienen un área cuyo Origen es una criatura u objeto.
El efecto de un hechizo se expande en líneas rectas desde el punto de origen. Si ninguna línea recta desbloqueada se extiende desde el punto de Origen hasta una ubicación dentro del área de Efecto, esa ubicación no se incluye en el área del hechizo. Para bloquear una de estas líneas imaginarias, una obstrucción debe proporcionar cobertura total.

Cono

Un cono se extiende en la dirección que elija desde su punto de origen. El ancho de un cono en un punto dado a lo largo de su longitud es igual a la distancia de ese punto desde el punto de origen. El área de efecto de un cono especifica su longitud máxima.El punto de origen de un cono no está incluido en el área de Efecto del cono, a menos que decida lo contrario.

Cubo

Seleccionas el punto de origen de un cubo, que se encuentra en cualquier parte de una cara del Efecto cúbico. El tamaño del cubo se expresa como la longitud de cada lado.El punto de origen de un cubo no está incluido en el área de efecto del cubo, a menos que decida lo contrario.

Cilindro

El punto de origen de un cilindro es el centro de un círculo de un radio particular, como se indica en la descripción del hechizo. El círculo debe estar en el suelo o a la altura del Efecto de hechizo. La energía en un Cilindro se expande en líneas rectas desde el punto de Origen hasta el perímetro del círculo, formando la base del Cilindro. El efecto del hechizo se dispara hacia arriba desde la base o hacia abajo desde la parte superior, a una distancia igual a la altura del Cilindro.El punto de origen de un cilindro está incluido en el área de efecto del cilindro.

Línea

Una línea se extiende desde su punto de origen en una trayectoria recta hasta su longitud y cubre un área definida por su anchura.El punto de origen de una línea no está incluido en el área de efecto de la línea, a menos que decida lo contrario.

Esfera

Se selecciona el punto de origen de una esfera, y la Esfera se extiende hacia afuera desde ese punto. El tamaño de la esfera se expresa como un radio en pies que se extiende desde el punto.El punto de origen de una esfera está incluido en el área de Efecto de la esfera.

Lanzamientos de ahorro

Muchos hechizos especifican que un objetivo puede realizar un lanzamiento de ahorro para evitar algunos o todos los Efectos de un hechizo. El hechizo especifica la habilidad que el objetivo usa para guardar y lo que sucede en caso de éxito o fracaso.
El DC para resistir uno de tus Hechizos es igual a 8 + tu Modificador de Habilidad de Hechizos + tu Bonificación de Habilidad + cualquier modificador especial.

Rollos de ataque

Algunos hechizos requieren que el lanzador haga un lanzamiento de ataque para determinar si el Efecto de hechizo golpea al objetivo deseado. Tu bonificación de Ataque con un Ataque de hechizos es igual a tu Modificador de Habilidad de Hechizos + tu Bonificación de Habilidad.La mayoría de los Hechizos que requieren Rondas de Ataque involucran Ataques a Distancia. Recuerda que tienes desventaja en una tirada de ataque a distancia si estás a menos de 5 pies de una criatura hostil que puede verte y que no está Incapacitada.

Las Escuelas de Magia

Las Academias de magia agrupan hechizos en ocho categorías llamadas Escuelas de Magia. Los eruditos, en particular los magos, aplican estas categorías a todos los hechizos, creyendo que toda magia funciona esencialmente de la misma manera, ya sea que se derive de un estudio riguroso o que sea otorgada por una deidad.Las Escuelas de Magia ayudan a describir hechizos; no tienen reglas propias, aunque algunas reglas se refieren a las escuelas.

Abjuración

Los hechizos de abjuración son de naturaleza protectora, aunque algunos de ellos tienen usos agresivos. Crean barreras mágicas, niegan los efectos dañinos, dañan a los intrusos o expulsan a las criaturas a otros Planos de Existencia.

Conjura

Conjura Hechizos que implican el Transporte de Objetos y criaturas de un lugar a otro. Algunos hechizos invocan criaturas u objetos al lado del lanzador, mientras que otros permiten que el lanzador se Teletransporte a otra ubicación. Algunos conjuros crean Objetos o Efectos de la nada.

Adivinación

Los hechizos de adivinación revelan información, ya sea en forma de Secretos olvidados hace mucho tiempo, vislumbres del futuro, ubicaciones de cosas ocultas, la verdad detrás de ilusiones o visiones de personas o lugares distantes.

Encantamiento

Los hechizos de encantamiento afectan la mente de los demás, influenciando o controlando su comportamiento. Estos hechizos pueden hacer que los enemigos vean al lanzador como un amigo, forzar a las criaturas a tomar un curso de acción o incluso controlar a otra criatura como una marioneta.

Evocación

Los hechizos de evocación manipulan la energía mágica para producir el Efecto deseado. Algunos llaman a ráfagas de fuego o relámpagos. Otros canalizan la energía positiva para curar heridas.

Ilusión

Los hechizos de ilusión engañan los Sentidos o las mentes de los demás. Hacen que la gente vea cosas que no están ahí, se pierda cosas que están ahí, escuche Ruidos fantasmas o recuerde cosas que nunca ocurrieron. Algunas ilusiones crean imágenes fantasmas que cualquier criatura puede ver, pero las ilusiones más insidiosas plantan una imagen directamente en la mente de una criatura.

Necromancia

Los hechizos de Necromancia manipulan las energías de la vida y la muerte. Estos hechizos pueden otorgar una reserva adicional de fuerza vital, drenar la energía vital de otra criatura, crear muertos vivientes o incluso devolver a los muertos a la vida. Crear a los Muertos Vivientes mediante el uso de Hechizos de Nigromancia como Animate Dead no es un buen acto, y solo los lanzadores malvados usan tales hechizos con frecuencia.

Transmutación

Los hechizos de transmutación cambian las Propiedades de una criatura, objeto o Entorno. Pueden convertir a un enemigo en una criatura inofensiva, reforzar la Fuerza de un aliado, hacer que un objeto se mueva a las Órdenes del lanzador o mejorar las Habilidades de Curación innatas de una criatura para recuperarse rápidamente de una lesión.

Combinar efectos mágicos

Los Efectos de diferentes Hechizos se suman mientras que la duración de esos Hechizos se superpone. Sin embargo, los efectos del mismo hechizo lanzado varias veces no se combinan. En cambio, el efecto más potente, como el bono más alto, de esas piezas fundidas se aplica mientras sus duraciones se superponen.
Por ejemplo, si dos clérigos lanzan bendición en el mismo objetivo, ese personaje solo obtiene el beneficio del hechizo una vez; no puede lanzar dos dados de bonificación.

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