Magic: The Gathering als Rollenspiel spielen

Ed Grabianowski – Roboter Wikinger

Normalerweise betrachten wir Magie als strategisches und taktisches Spiel mit coolem Geschmack, aber manchmal macht es Spaß, die zugrunde liegende Prämisse des Spiels (dass Sie ein Zauberer mit einer Sammlung von Zaubersprüchen sind) frei laufen zu lassen.

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Könnten wir noch einen Schritt weiter gehen und Magic in ein RPG verwandeln?

Einstellung

Das erste, was ein RPG braucht, ist eine Art Einstellung. Magie hat natürlich eine reichhaltige Kulisse, aber sie springt überall hin und hat eine ziemlich starre Handlung, so dass es schwierig wäre, Ihre Charaktere wichtig zu machen. Ich schlage vor, Sie nehmen eines der reichlich vorhandenen Flusenmaterialien aus Ihrem Lieblings-Fantasy-Rollenspiel und verwenden es oder Ihre Homebrew-Kampagnenwelt. In diesem Sinne werden wir die PCs zu normalen Abenteurern anstelle von Planeswalkern machen. Es stimmt, sie sind alle Zauberkünstler, aber wir wollen nicht, dass sie zu hoch von sich selbst denken oder über Dimensionen jagen.

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Charaktererstellung

Jeder Spieler erstellt dann einen Charakter. Sie sollten die Dinge an dieser Stelle etwas vage halten, Konzentration auf Hintergrundgeschichte und ein paar Persönlichkeitsmerkmale. Ihre tatsächlichen Fähigkeiten und Statistiken werden durch Ihre Erfahrungen beim Spielen bestimmt, obwohl Sie sie bis zu einem gewissen Grad gestalten können (ich werde kurz erklären, wie).

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Der wichtigste Spieler ist wie immer der GM (we’re like tiny gods). Der GM muss eine ziemlich robuste Sammlung von Zauberkarten besitzen oder darauf zugreifen können, damit dies funktioniert. Glücklicherweise muss es keine teure Sammlung von Zauberkarten sein. Sie können Ihr Angebot ergänzen, indem Sie gewöhnliche und ungewöhnliche Lose kaufen. Mach dir keine Sorgen über große Geld Rares oder vergriffene Karten. Einige von ihnen könnten cool sein, wenn Sie sie haben, aber sie sind alles andere als notwendig.

Zu Beginn gibt der GM jedem Spieler drei Kartenpakete. Sie könnten tatsächliche Booster-Packs verwenden, aber ich empfehle, zufällige Kartenstapel aus Commons mit ein paar Uncommons zu erstellen. Das liegt daran, dass Seltenheit als abstrakte Darstellung der Leistungsstufe verwendet wird, und Sie möchten nicht, dass diese Level-One-Noobs versehentlich eine süße mythische Seltenheit knacken, die sie zu früh zu gut macht. Also gib ihnen einen Haufen Müll. Stellen Sie sicher, dass einige nützliche Utility Commons drin sind: ein Terror oder ein grassierendes Wachstum, vielleicht ein Schock. Jeder Spieler erhält seine 45 Karten und baut daraus ein 40-Karten-Deck. Sie bekommen Grundland kostenlos.

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An diesem Punkt werden diese Decks ziemlich lahm sein. Aber gegen was werden sie kämpfen? Hier kommt der GM ins Spiel. Zuerst, baue ein paar Decks für „zufällige Begegnungen.“ Baue ein grünes und blaues Deck voller Bestien und Waldkreaturen sowie seltsamer Meeresbewohner und Elementare für Wildnisreisen. Ein Dungeondeck voller Untoter und roter Brandzauber, die als „Fallen“ fungieren, wird ebenfalls benötigt. Vielleicht möchten Sie ein Deck zum Thema Stadt voller Menschen, Kleriker, Zauberer und anderer Stadtbewohner herstellen. Sie werden eine Menge Kilometer aus diesen Basis-Begegnungsdecks herausholen, und Sie können leicht einige Karten ein- und auslagern, um sie frisch und interessant zu halten. Wenn Sie viele der vorgefertigten Decks herumliegen haben, vergessen Sie nicht, sich auch stark darauf zu stützen. Es gibt Goblin-, Merfolk-, Kithkin- und Artefakt-Decks und eine Menge anderer, die für einen bösartigen Magier einstehen können, wenn Sie keine Zeit haben, selbst ein ganz neues Deck zu bauen.

Kampf

Wie funktioniert der Kampf? Angenommen, die Gruppe durchquert den Wald und Sie möchten eine Begegnung mit einigen wütenden Elfen auf sie werfen. Der GM knackt sein vorgefertigtes Deck zum Thema Elf, alle mischen sich und Sie spielen ein einziges Spiel (kein Best-of-Three-Match). Um das Spiel im Gleichgewicht zu halten, verwenden Sie die Regeln des Erzfeinds: Alle Spieler sind Verbündete, der GM ist der Gegner und der GM erhält in jeder Runde einen freien Vorteil. Sie könnten die tatsächlichen Erzfeind-Schemata verwenden, oder Sie könnten sich einfach einen statischen Bonus ausdenken, den der GM erhält. Er kann doppeltes Mana aus seinem Land holen, bei jedem Unterhalt eine kostenlose Spielsteinkreatur erhalten oder eine zusätzliche Karte ziehen. Dies könnte in vielerlei Hinsicht eine bessere Option sein, da es dem GM ermöglicht, den Vorteil auf das Leistungsniveau der Partei zuzuschneiden und ihn auch thematisch mit der spezifischen Begegnung in Beziehung zu setzen.

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Das Gleichgewicht wird ein großes Problem sein, daher muss der GM nicht nur das Leistungsniveau der Decks der Spieler abwägen, sondern auch die Anzahl der Spieler in der Gruppe. Es gibt keine wirkliche Möglichkeit, dies in eine Formel umzusetzen, daher sind einige Tests und Erfahrungen erforderlich, um jedes Spiel fair und unterhaltsam zu gestalten.

Das heißt aber nicht, dass die Spieler niemals verlieren sollten. Stellen Sie sicher, dass das Verlieren eines Spiels Konsequenzen hat, aber diese Konsequenzen sollten selten sein: „Du bist tot.“ Es könnte ein Rückschlag sein, ein Versäumnis, nützliche Informationen zu finden, oder der Verlust eines wertvollen Schatzes, aber die Spieler sollten nicht streng bestraft werden, wenn sie die meisten Spiele verlieren. Schließlich kann jeder Mana-geschraubt bekommen.

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Ich habe zwei zusätzliche Regeln – Karten, die es einem Spieler ermöglichen, Leben zu gewinnen, können für Verbündete verwendet werden, auch wenn die Karte normalerweise nur für den Spieler verwendet werden kann, der sie wirkt. Sunspring Expedition ist ein Beispiel. Dies ermöglicht es einigen Spielern, „Heiler“ -Decks zu bauen und die traditionelle Kleriker-RPG-Rolle zu übernehmen. Zweitens, wenn ein anderer Spieler als der GM geht auf Null Leben, weiterhin das negative Leben insgesamt verfolgen. Dieser Spieler wird aus dem Spiel entfernt, sie wirft ihre Hand ab, sie kann nicht angegriffen werden, und sie wechselt sich nicht ab. Ihre bleibenden Karten bleiben jedoch auf dem Schlachtfeld, und sowohl sie als auch ihre bleibenden Karten können weiterhin ins Visier genommen und anderweitig beeinflusst werden. Wenn ein Verbündeter sie dazu bringt, genug Leben zu gewinnen, dass sie einen oder mehrere Lebenspunkte hat, kann sie nacheinander ihren nächsten Zug nehmen.

Erfahrung
Der GM sollte Kartons mit Karten zusammenstellen, wobei jede Box Karten einer bestimmten Seltenheit enthält (offensichtlich haben Sie nicht so viele Karten in der seltenen / mythischen Box, aber das ist in Ordnung). Um Spieler dafür zu belohnen, dass sie etwas im Spiel erreicht haben, sei es ein Spiel zu gewinnen, ein Rätsel zu lösen oder eine Quest abzuschließen, geben Sie ihnen eine Reihe zufälliger Ziehungen aus einer der Boxen. Auf diese Weise können Sie XP auf Spielerebene und den Wert der Leistung skalieren. Wenn sie drei Commons ziehen, erhalten sie möglicherweise keine anständige Karte, aber im Laufe der Zeit sammeln sie mehr Karten in den Farben, die sie zum Spielen ausgewählt haben, und verbessern so ihre Decks. Für größere Leistungen können sie aus der seltenen Box ziehen und etwas wirklich Spritziges bekommen.

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Natürlich wollen RPG-Spieler auch Schätze sammeln. Schatzkarten sollten speziell vom DM verteilt und nicht zufällig gezogen werden. Meistens möchten Sie Artefakte ausgeben, da dies sinnvoll ist, aber Sie können auch Zauber und Kreaturen ausgeben. Begründen Sie es thematisch, indem Sie sagen, dass Sie eine Schriftrolle gefunden haben, mit der Sie diesen Zauber wirken oder diese Kreatur beschwören können. Sie könnten sogar ein paar coole Folienkarten für zusätzliche auffällige Schätze erhalten.

Eine Sache, auf die Sie achten sollten, ist der Handel mit Spielern. Zwei Spieler könnten leicht alle Karten in ihren unbenutzten Farben tauschen und am Ende mit weit besseren Decks, als sie zu Beginn einer Kampagne haben sollten. Sie können den Handel einfach ganz verbieten oder auf eine Karte pro Spielsitzung beschränken.

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Zunächst haben die Spieler mehrfarbige, unfokussierte Decks. Wenn sie Erfahrung und Schätze sammeln, nehmen ihre Decks Gestalt an, schneiden einige Farben, bauen auf Stärken auf und erwerben möglicherweise sogar Combos. Die Spieler können das Rollenspiel den Deckbau vorantreiben lassen – wenn sie entschieden haben, dass ihr Charakter ein naturliebender religiöser Anhänger ist, Der Spieler kann sich dafür entscheiden, ein grünes und weißes Deck zu bauen, auch wenn bessere Karten anderer Farben auftauchen. Einige Spieler ziehen es vielleicht vor, die Erfahrung den Charakter bestimmen zu lassen. Wenn du viele gute rote Karten bekommst, baust du ein rotes Deck und lässt deinen Charakter eine impulsive, wutanfällige Persönlichkeit entwickeln.

Fähigkeiten und Statistiken
Bei RPGs geht es natürlich um viel mehr als nur um Kampf. Was ist mit Diplomatie, Heimlichkeit, Wissen und anderen Eigenschaften, die in Begegnungen außerhalb des Kampfes wichtig sind? Wir verwenden ein einfaches System, das an die fünf Farben gebunden ist. Jede Farbe repräsentiert zwei Merkmale, eine physische, eine mentale.

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Weiß: Ausdauer, Willenskraft.

Grün: Stärke, Weisheit.

Blau: Täuschung, Intellekt.

Rot: Geschwindigkeit, Intuition.

Schwarz: Charisma, Gier.

(Einige davon sind ein wenig fragwürdig – ich bin Brainstorming dies, wie ich gehe, so ist es offen für Revision)

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Nehmen wir an, die Partei, dass klassische RPG Trope begegnet ist, der eiserne Fallschirm. Die Winde ist auf der anderen Seite, also schauen sie auf den stärksten Magier in der Gruppe. Der GM bestimmt die Schwierigkeit der Herausforderung, von 1 bis 5, wobei 5 ziemlich hart ist. Der Spieler, der die Herausforderung versucht, mischt sein Deck und zieht fünf Karten, wobei er alle Länder verwirft und neu zeichnet. Dann addiert sie die farbigen Manasymbole der entsprechenden Farbe, in der Hoffnung, die Schwierigkeit der Herausforderung zu erfüllen oder zu übertreffen. Dies ist eine Stärke Herausforderung, und der GM hat es eine Schwierigkeit zugewiesen von 3. Sie zieht einen Craw Wurm und ein riesiges Wachstum unter ihren fünf Karten, also besteht sie die Herausforderung und hebt den Fallschirm.

Wo es logisch ist, können andere Spieler dem primären Spieler helfen, indem sie eine einzelne Karte ziehen (alle Länder ersetzen) und farbige Manasymbole des richtigen Typs hinzufügen. Offensichtlich, wenn Sie keine grünen Karten in Ihrem Deck haben, werden Sie in diesem Fall nicht viel Hilfe sein.

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Dies schafft einige interessante Entscheidungen zum Deckbau. Ein mehrfarbiges Deck hat das Potenzial, viele verschiedene Herausforderungen mit geringem Schwierigkeitsgrad zu gewinnen, und kann ein flexibles und leistungsstarkes Kampfdeck sein. Jemand, der sich auf Grün spezialisiert hat, einschließlich Karten wie Leatherback Baloth und Force of Nature, wird jedoch jede Stärke- oder Weisheitsherausforderung vernichten. Sie werden in anderen Situationen nutzlos sein und im Kampf gegen anti-grüne Strategien des GM anfällig sein. Dies macht auch Hybridkarten sehr leistungsfähig.

Da hast du es, ein bisschen Skelettumriss, aber ich denke, die Funktionsweise eines ziemlich lustigen MtG-Rollenspiels ist da. Wenn nichts anderes, ist es eine gute Ausrede für den GM, eine Menge lustiger Themendecks zu bauen.

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Dieser Beitrag erschien ursprünglich auf Robot Viking.

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